историческа работилница (знак) връзка към сайта Голъмово ъгълче

Стратегически форумни игри

В "НОВИНИ" ще намерите обяви за започващи или провеждащи се в момента стратегически форумни игри (най-често набиране на (допълнителни) участници).

В секция "ГОТОВИ ИГРИ" ще намерите описание на всички вече завършени игорви системи, по които могат да се провеждат игри в момента или в бъдеще. Всяка такава система получава собствена под-страница в "Историческа работилница". В секцията са изброени имената на игровите проекти, кратка иформация за същността им и връзка към страницата им.

В секция "ИГРИ В РАЗРАБОТКА" ще намерите описание на всички игрови системи, по които се работи активно в момента. Това са системите, които са минали етапа на първоначална идея и вече са навлезли в тестова фаза. Всеки от тези проекти също има собствена страница. По някои от тях е възможно и ограничено тестване с участие на играчи (обикновено на конкретна под-система). Обячи във връзак с това ще намерите в секция "НОВИНИ" на този раздел.

Накрая, в секция "ИГРИ В ПРОЕКТ" ще намерите кратко описание на проектите, които се обмислят в момента. На този етап от жиота на една игра (тя все още не е нищо повече от набор от идеи) не е сигурно дали ще успеем да преминем от проект към реална разработка (и най-вече кога ще стане това), затова все още игрите си нямат собствена страница. С времето, ако проекта се придвижва успешно, той ще премине в категория "ИГРИ В РАЗРАБОТКА".

Ако имате собствена идея или смятате, че можете да допринесете към конкретен проект (или да дадете мнение по него), то можете да сторите това било то на адреса ни за връзка (посочен в долния край на страницата) или във форум "Бойна слава" (раздел за игри и алтернативна история).


Базови игрови системи

"Индустриализъм": Базова система за стратегическа игра, която използвам в игрите "Доминация" и "Хегемония" (с известни разлики в параметрите и насторйките). Първата съществена особеност е разделянето на ходовете в играта на фази, в които се правят различни неща. Всеки ход се дели на дипломатическа фаза (преговори, шпионаж и пропаганда), административна фаза (вътрешна политика и икономика) и военна фаза или фази (военни действия). Последното зависи от конкретните цели на сценария. Дипломатическата фаза служи само за преговори между играчите и само в рамките на тази фаза може да се започват военни действия. Ако такива не се започнат, не се играят военни фази. Съответно, военни фази се играят само между играчите, които са започнали война или продължгават война от предишния ход. Административната фаза служи за икономически и вътрешно-политически действия. Всичко поръчно и произведено в рамките на тази фаза е достъпно за следващия ход като начално количество. Т.е. изисква се планиране от ход за ход. Военните фази служат само за провеждане на военни действия. Всеки ход може да бъде един или два месеца игрово време. ВОенните фази могат да бъдат от една до шест (с продължителност между месец и 10 денонощия вътре-игрово време).

"Провинцията" (обособен административен регион на картата) като основен административна, политическа и икономическо-социален игрови обект. Всяка провиниця се описва от няколко постоянни и променливи целочислови параметъра. Точният брой зависи от това какво трябва да се симулира и доколко просто или сложно желаем да е то, т.е. може да се настройва. Има базова (опростена) и развита (с повече параметри) версии. Този модел "покрива" само политика, икономика и общество, като има "връзка" към военния модел, но самите военни модели или модули могат да бъдат различни. Въпреки названието си (индустриализъм), разработвам - почти е завършена, - и версия за средновековни игри. Но разликите там са повече, затова съм я отделил в самостоятелен модел "Феодализъм".

Простият вариант е добър за случаите, когато играта трябва да е с повече играчи и провинции (под "повече" за играчите разбирам над 7, а за провинциите - над 100). По-сложният е добър за максимум 6-8 отделни "страни" (играчи) и не повече от 80-90 провинции.

Основният принцип на работа е да се ограничи количеството параметри, котио се проследяват и върху които играчите въздействат, но същевременно да има достатъчно, така че посредникът да може да оказва въздействие само върху тази част от игровия свят, която му е нужна. Например, ако има вътрешна политика и пропаганда под някаква форма, трябав да има начин нейното десйтвие да се "отразява" в игровия свят. За тази цел е нужен параметър на ниво провинция, който да отразява това въздействие (аз използвам "одобрение" - параметър, който пази на ниво провинция степента, в която населението следва политическото ръководство; параметърът е свързан с всеки един параметър за ресурс, който провинцията дава, така че промяната в него автоматичмно се отразява върху ресурсите, които провинцията дава на играча).

След това, всеки елемент от системата трябва да е свързан с останалите, така че света на играта да изглежда като жив. Отделните модули трябва да се свързват помежду си и да си взаимодесйстват. Включително военния модул, който и да бъде избран в конкретния случай.

В системата не е заложена възможност за значително развитие - само за локални и частични промени (основно "надолу", под въздействие на негативни събития), тъй-като това го пави подходящ както за симулация на относително краткосрочни събития (няколко години, максимум десетилетие), така и защото целта ни не е да изпитваме способността на играчите да развият максимално вътрешните си възможности (не става въпрос за икономически симулатор), а да ги поставим в определени условия и да видим какво могат да постигнат, разчитайки на това, с което разполагат сега и в момента.

Простият механизъм работи само с един ресурс, който се натрупва и проследява - финансов, пари. Допълнително, има няколко ограничаващи параметъра (ресурса). Всичко е базирано изцяло върху провинциите, т.е. всяка провинция има "благосъстояние" (параметър, проследяващ общото й развитие и определящ дохода от нея). Той е променлив, като може да намалява, когато в провинцията се водят военни действия (или като резултат от политически събития). Допълнително, всяка провинция има два фиксирани показателя за ресурси: добив и индустрия. Те са едновременно ограничаващ фактор и фактор, който да дава инструменти в рамките на стратегията на играча (към кои провинции да се стремя). Индустрията определя колко военни единици могат да се произведат или колко военни единици и снабдяване да се "транспортират" „да се разположат в конкретна провинция, ако са купени на този ход или да се транспортират стратегически по суша). Добивът ограничава едновременно индустрията, която играчът може да използва в рамките на хода и снабдяването за армията, което може да поръча за хода (трябва да се балансира между двете). Накрая, наемането на нови военни единици намалява временно благосъстоянието на провинцията, от която се наема. Парите, които благосъстоянието осигурява, се използват за издръжка на армията, за поръчване на нови единици и за закупаване на карти (чрез които се симулират всички други игрови събития и десйтвия). Така отделните части на играта се свързват една с друга и си взаимодействат. За да има и морсик елемент, добавям търговията като простичък начин да се получават пари извън провинциите. Я е реализирана съвсем просто в базовия модел: всеки морсик регион има базов параметър за доходност от търговия, който се разпределя между търговските флотилии, които ползват региона в рамките на хода. Така играчите имат причини да се борят за морето и да "изхвърлят" чуждата търговска флотилия от него. За да има морски провинции с различна "желаност" доходността и обема (количеството търговски флоти, които могат да оперират в морето) се различават значително на конкретната карта.

Сложният модел е организиран пак така, но с повече променливи параметри и отследява повече натрупващи се ресурси (вместо само един). В него освен благосъстояние на провинцията и насторение на населението се проследява население като отделен параметър. Отделно има инфраструктура, както и няколко проекта, които могат ад се строят (стига инфраструктурата и наличното население да го позволяват). Ресурсите, които се натрупват глобално са пари, производство, суровини и пасионария. Ресурсите, които се помянт локално са благосъстояние, настроение, население, елит, инфраструктура, плодородие и минерално богатство. Във всяка провинция могат да се строят следните проекти: стопанство, мина, фабрика, жп-линия, арсенал. Има пет дека с карти-действия и карти-събития.

Според нуждите, системата разполага и с два типа военни модули: базов и развит. Първият е подходящ за големи игри с много игорви обекти (провинции и фракции, а вторият - за по-малки игри, в които нещата могат да бъдат по-сложни за сметка на намалено количество игрови обекти (малко военни единици).

Статус: в разработка ~60%.

"Феодализъм" - система, базирана на същите основни принципи като "Индустриализъм", но пригодена за Средновековни игри. Първо, в тази система се използва едно допълнително ниво на организация: базовите региони на картата са "области", които се обединяват в "провинции" (обиконвено 4-5 обласит образуват една провинция). Всяка провинция си има суверен, т.е. господар, който се приема от населението и аристокрацията. Дори и друг играч да притежава област от дадена провинция, той може да бъде таксуван от владетеля на цялата провинция, защото се явява технически васал за тази конкретан област. Това може да се ползва както като средство за икономически натиск, така и като политически повод за конфликт.

В рамките на модела могат да се ползват три или четири типа области (в зависимост от сценария). ЗА "Доминация-Фиеф" ползвам четири типа: феодални, градски, църковни и имперски области. Всяка област от определен тип е поддържа определен тип население и може да се използва за конкретен тип "проекти". Да речем, градските са специализирани в търговия (жълтици и сребърници) и производство (бронирани военни единици, обсадни механизми и кораби), градовете дават достъп до градска милиция (пикинери, алебардиери и арбалетчии); феодалните са специализирани в провизии, коне и феодално опълчение (рицари, стрелци, копиеносци); църковните провинции дават достъп до вяра (специфичен ресурс за политическа и военна употреба) и администрация; имперските - във власт, контрол и професионални войници.

За разлика от модеа на "Империализъм", в който всяка провинция автоматично осигурява доход всеки ход, във "Феодализъм" играчът решава кога и колко да поиска и от коя област и провинция. Той разполага с ограничен административен ресурс, който се използва както за таксуване, така и за организация на снабдяване на армията, а и за политически цели. Таксуването на област се отразява пряко на подкрепата на местната аристокрация и населението за "дома" на играча и може да се използва както за увеличаване на ресурсите, с които играча разполага в рамките на хода, така и подмолно за подтикване към въстание или смяна на страните.

играта има ролеви елемент: играчите въздействат с игровите обекти чрез игрови персонажи: още един ресурс, реално най-важния. Всеки персонаж е основиня ресурс на игровата фракция ("дома" или династията на играча). Те имат различна функционалност и играчът избира какви да "получи" от общия ресурс на династията си (ограничен, така че всяка загуба е болезнена): дипломати, генерали и адмирали, търговци и прелати. Изборът на това как да се изразходва династичния ресурс (какви персонажи да се поръчат) оказва влияние върху още един елемент на играта: "съсловията". Чрез него симулирам отношенията между различните групи в средновековното общество. Това са благородници (военни), църква (свещеници и монаси), гилдии (търговци и занаятчии) и селяни (свободни и крепостни). Всяка игрова фракция има параметър, който отразява текущото отношение на всяко от тези четири съсловия към нея. ТОй се влияе от избора на играча. Например, играч, който използав династичния си ресурс, за да поръча "търговец" (позволява да се получават значителни доходи) ще подобри отношението на гилдиите към фракцията си, но ще влоши отношението на аристокрацията (непрестижно е благородник да се занимава с търговия или лихварство).

Всеки ход е един сезон, като разделението на фази си остава (дипломатическа, административна и военни). Разликата между сезоните е както в дохода, който може да се получи при таксуване, така и в броя на военните фази, които могат да се използват (най-малко през зимата - 1, 2 през пролетта, 4 през лятото и 3 през есента).

Системата работи с няколко променливи параметъра за всяка област: територии (използвани/неизползвани), благосъстояние, плодородие, население (няколко параметъра според категорията: сеньори, васали, селяни, крепостни (феодални области); прелати, свещеници, монаси, крепостни (църковни области); търговци, занаятчии, простолюдие (градски области); сенатори, войници, поданици (имперски области)). Цяла система от параметри за одобрение или отношение (по една за всяка област към всяка игрова фракция и отделно - по едан глобална за отношение на всяко от четирите съсловия към игровите фракции). За всеки тип област има по няколко "проекта", всеки от който иска по една територия и дава определени ресурси и типове население. Глобално се трупат следните ресурси: три типа финансов (грошове, сребърници и жълтици - всеки дава достъп до различни възможности), административен, вяра, провизии, коне (сухопътен логистичен).

Тази система си има свързан директно с нея боен модул, с три варианта на сухопътни действия (за малка война, за обсади и за полеви сражения) и отделен модул за морски сражения.

Статус: в разработка ~80%.


НОВИНИ:


ГОТОВИ ИГРИ:


ИГРИ В РАЗРАБОТКА:

"Звездна Доминация"- военностратегическа игра в сетинг космическа опера. Карта, разделенана хексове и по-големи сектори, косвическа търговия, галактически пазар, рейдерска война и космически сражения, наземни битки за планетите. Тридесет и седем сектора на картата, двадесет звездни системи, двадесет звезди, петдесет планети, двадесет и седем астероидни полета. Околко двадесет типа кораби, няколко вида наземни единици. Ограничен ролеви елемент с шест вида герои. Победата се определя чрез контролиране на планети и звездни системи и набаза на победни точки, които се начисляват за всяка планета и система и за определена позиция на превъзходтво над останалите във военно, икономическо и търговско отношение.
Предстои да започне тестова игра до средата на август 2014 година.
Статус графично оформление: ~80% | игрова система: ~80% | информация:~60% | страница:~80%

"Хегемония-35"- стратегическа военна псевдо-историческа игра. Исторически контекст: 40-те години на ХХ век, симулира общо-европейска война. Измислени държави и имена. Сравнително опростен икономически модел, базиран върху провинции и абстрактно обобщение на отделните аспекти на индустриалната епоха. Има ресурси и борба за тях.
Военният модел симулира стратегическо и оперативно ниво с ограничено влияние върху изхода от сраженията. Ходовете се делят на фази (политическа, административна и военни).
Статус графично оформление: ~60% | игрова система: ~60% | информация:~40% | страница:~0%

"Доминация-Фиеф"- стратегическа военна псевдо-историческа игра. Исторически контекст - европейско средновековие, съчетава елементи от развитото и късното средновековие.Борба за надмощие чрез средствата на войната, вярата и търговията. Измислени свят, държави и песонажи. Всеки играч управлява един средновековен фиеф чрез игрови персонажи и се опитва да го разшири до държава. Голямата награда е императорската корона.
Картата е разделена на провинции, ходовете са разделени на фази (политическа, административна, военни). Военната система съчетава тактически елементи, макар и в ограничен обем и симулира малката война, големите полеви сражения и обсадното дело. Морската стратегия играе подчинена роля, но важна - за снабдяването и търговията.
Статус графично оформление: ~80% | игрова система: ~60% | информация:~0% | страница:~0%


ПРОЕКТИ:

"Хегемония-14" - псевдо-историческа военно-стратегическа игра. Контекст: ПСВ, индустриализъм, колониализъм. Опростен икономически и военен модел, бърза игра. На практика е вариант на идеята на играта "Дипломация".


За контакти с екипа на Военно-историческа игрова работилница: vvpeev@gmail.com

"Историческа работилница" © 2007 г.