историческа работилница (знак) връзка към сайта Голъмово ъгълче

3.0 "Звездна доминация" - правила за водене на военни действия

Страницата все още не е завършена.

3.1 Общо описание

Войната е сърцето на играта. Целта е доминация, а тя се постига чрез завладяване на планети, монопол над търговията и добива на суровини: все задачи, котио се постигат или подсигуряват чрез използване на военна сила. Икономиката е свързана с войната чрез военните нужди и разрушенията, причинявани от сраженията. Тази секция от правилата на играта е не само важна (за преглед от играчите), но и вероятно най-дълга за четене, защото най-много място / време в самата система е отделено на военните действия, като сърцето им са космическите сражения. Играчите имат известен тактически контрол над провеждането им.

Военни действия от какъвто и да е вид, т.е. "местене" на военни единици по игралното поле са възможни само през оперативните фази (три) на всеки ход на играта. Военни действия са възможни само между играчи, които се намират в състояние на война - обявена война по време на дипломатическата фаза.

Военната система на играта е със (донякъде) скрита информация, т.е. играчите виждат (на своята версия на оперативната карта) само онези ескадри/армии на противника, които се намират в съседни хексове със свои единици. За останалите имат ограничена информация в зависимост от количеството разузнавателни точки, с които разполагат във всеки сектор на картата.

Военната система включва случаен елемент: случайно получени цели числа. Тя се използва както, за да се определи вероятността някои мисии на ескадрите да доведат до резултат (среща с противника или успешен лов на рейдер/търговески кораб), така и в разузнавателната система (вероятността играчът да знае приблизителните или точни позиции и състав на вражеските сили в определен сектор). Бойната система, т.е. правилата, по които се провеждат космически и наземни сражения също използват случаен фактор. Т.е. дори наличието на пълна информация за собствените сили и противника все още не е достатъчно, за да знае предварително играча какъв ще се окаже изхода от сражение.

В играта може да се води рейдерска война и контра-рейдерски действия (ескорт/лов). За целта се използват секторите по картата. В тях могат да се разполагат ескадри изпълняващи рейдерски или патрулни мисии. Първите търсят и се опитват да пленят вражески търговски кораби (шхуни). Вторите се опитват да попречат, т.е. да влязат в сражение с рейдерите. Има пряка връзка между икономиката на всеки играч и способността му да "употреби" военна сила, за да защити добива на ресурси, икономиката на планетите и търговията си. или да попречи на останалите да използват определен хекс или сектор от картата за своята икономика. Конкуренцията се решава чрез военни средства.

Военните космически кораби могат да се разполагат и използват на картата само под формата на ескадри - обединения от кораби. Играчите имат пълна свобода в съставянето на ескадри и задаването на мисии за тях в рамките на наличните в хазната им ресурси.

В играта освен система за провеждане на космически сражения има и система за планетарни бойни действия. Всеки път, когато един играч се опита да отнеме контрол на планета, той трябва да стори това със сила - прехвърляйки свои наземни сили на повърхността на планетата. Ако другият играч не разполага с отбраняващи се сили, планетата ще бъде превзета. Ако разполага с такива, стига се до сражение за планетата. Сраженията на повърхността на планетата не са основен фокус, те.. те са по-опротени от космическите баталии.

Военната система се опира на донякъде абстрактна логистична (снабдителна) система. Всяка оперативна фаза играчите разполагат с определен брой логистични точки (абстракция за способността им да осъществят снабдяване в съответната зона на картата) в определен сектор или хекс на картата. Всяка планета автоматично генерира 100 точки логистика, които могат да се ползват само от съединения, намиращи се в хекса на планетата. Икономиката на играчите може да произвежда логистика, която може да се разполага навсякъде по картата (в конкретни сектори). Играчите могат да произвеждат и разполагат снабдителни бази и логистични кораби (танкери), като и двата типа източници на снабдяване дават определен брой логистични точки в цял сектор. Освен това, играчите могат да мобилизират търговсик кораби (шхуни) и да ги използват за снабдяване.

За да задават мисии на своите ескадри и бригади (наземни съединения), играчите трябва да ги осигурят с гориво. За да могат да се сражават, имат нужда от боеприпаси. За да задават мисии, т.е. да ги управляват, те имат нужда от комендване, комуникация и контрол, които са въведени в системата под формата на командин точки (КТ). Те се получават чрез щабове, адмирали, генерали или чрез конветиране на информационни точки.

Военната система е свързана с икономическата по няколко начина. Първо, военните действия пряко се отразяват върху икономиката било то под формата на ограничаване на възможността за използване на звезди за добив на енергия, на астероидни полета за добив на суровини и на секторна търговия за получаване на печалба в дублони или като щети, които се нанасят на планетите чрез орбитални бомбардировки или планетарни бойни действия. Второ, всеки кораб има нужда от определена издръжка докато е в поход или в орбита. Трето, за да могат да действат, ескадрите имат нужда от гориво и боеприпаси, които се осигуряват от икономиката. Накрая, строежът на нови военни единици и поправката на съществуващите са възможни само чрез икономически действия (продукция и рекрут).

3.2 Космически флот

Космическият флот обединява всички военни космически кораби в играта. Той е основното военно средство на всяка от петте държави. Армията има допълващо значение. Без нея не е възможно да се завладее планета, но без флот армията не може да организира нашествие на никоя планета. По картата на играта могат да се движат само ескадри. Ескадра се нарича група от кораби - дори когато е съставена само от един кораб. Ескадрите се отбелязват чрез маркер за ескадра в цвета на играча върху картата на играта. Всяка ескадра може да изпълнява определена задача (наричана мисия) през всяка оперативна фаза на конкретен ход. ескадрите се отбелязват с буква, задаваща принадлежност, буквен индекс "Е" и индекс за индивидуалната ескадра. Например: Т-Е001 е първа ескадра на Тованската империя, С-Е003 е трета ескадра на република Солано.

3.2.1 Мисии и управление на ескадрите на картата по време на оперативните фази

В тази секция ще разгледаме правилата, засягащи действията на ескадрите.

3.2.1.1 Елементи на логистично-командната система на играта
3.2.1.1.1 Боекомплект

Всяка ескадра / бригада има (показател за) боекомплект. Той се изчислява въз основа на нейния състава (всеки кораб или наземна единица има показател за боекомплект). Играчът преценява колко пълни боекомплекта да осигури на единицата за оперативната фаза. За да й го осигури, има нужда от налични боеприпаси в хазната и свободни точки логистика.

Един пълен боекомплект осигурява едно сражение на 100% боеготовност, 2-ро сражение на 50% готовност и всички останали сражения на 25% готовност. Играчите не могат да избират кое сражение да е "първо", "второ" и прочее - това се определя от поредността на сраженията във фазата. 2 пълни боекомплекта осигуряват на ескадрата или армията 2 сражения на 100% готовност, 3-то и 4-то на 50% и всички останали на 25%. Три пълни боекомплекта осигуряват изцяло съединението за всички сражения през фазата на 100%. По-малко от един боекомплект осигурява 1 сражение на съответния процент боеготовност, определен според съотношението на осигурения боекомплект към пълния, следващо сражение на 50% от осигурената боеготовност и останалите на 25%.

Например, една ескадра има боекомплект от 78 боеприпаса, играчът й осигурява 45. Това прави 58% от един боекомплект. Първото сражение за фазата ескадрата ще води на 58% боеготовност, второто на 28%, а всички останали на 14%. В този случай 1 пълен боекомплект е 78, два 156, а три 334 боеприпаса.

Играчите имат избор между 1 непълен, 1 пълен, 2 пълни или 3 пълни боекомплекта. Не може да се дава 1 и нещо боекомплекти. Това е въведено за да се опростят нещата.

3.2.1.1.2 Операции, използване на оперативни точки (ОТ), "операции" или "действия"

Военните космически кораби в играта се използват само под формата на ескадри. За да накарате ескадра да "прави" нещо, трябва да й зададете "мисия". Мисията представлява оперативна задача, която ескадрата трябва да изпълни за част или за цяла оперативна фаза. Основната военна дейност на играчите се свежда до определяне на мисии за военните им сили.

Способността на корабите да действат оперативно се определя от това колко "действия" или "операции" имат налични и каква част от тях играчът може да подсигури командно и логистично. Никой кораб не действа самосотятелно, а в рамките на съединение - ескадра. Всяка ескадра е ограничена във възможностите си от това колко "операции" може да извърши, а това се определя според състава й - ескадрата има толкова "операции", колкото кораба с най-нисък показател за брой "опреации" (или действия - операция, оперативна точка или десйтвие са синоними в тази игра) в състава й. За да бъде изпълнена мисията, трябва да ескадрата да има възможност да посрещне нейните изискваия в брой "операции" (или действия).

Ескадрата (или армейското съединение), на която се възлага мисията, трябва да има нужния минимален брой неизползвани операции и те да бъдат активирани. Активирането на операция става като се заплати нейната логистична цена в единици гориво и логистични точки. Всяка единица (кораб или бригада) има параметър за цена на 1 действие в единици гориво. Цената за използване на едно действие от едно обединение е равна на сумата на стойностите на отделните му елементи. Ако мисията иска 3 действия, играчът трябва да посдигури тези действия с гориво. Стойността за едно действие на една ескадра се нарича "зареждане". Ако в ескадра ТЕ001 влизат кораб със 15 гориво за едно зареждане, кораб с 4 гориво, два кораба с 8 гориво и един с 12, общата стойност за едно десйтвие на ескадрата ще бъде 47 гориво, ако миситяа иска 3 действия, това са 141 единици гориво. Играчът трябва да има в хазната си толкова гориво и да може да ги "достави" на ескадрата, за да може да използва трите й действия. Това става чрез логистични точки, всяка от които позволява да се разположат 10 единици боеприпаси или гориво. В този случай играчът ще трябва да разполага с 15 логистични точки.

Например: ако една ескадра има достъпни 4 действия, а 1 зареждане струва 12 гориво, то играчът трябва да плати 48 гориво, за да ползва и четирите операции (действия) и да има 5 единици логистика в хекса или сектора. Ако иска да зададе мисия, за която са нужни 2 действия (операции), достатъчно е да осигури само 24 гориво.

3.2.1.1.3 Командно-комуникационна система или Команди Точки (КТ)

Всяка мисия на ескадра или армия трябва да се зададат, а за целта се използва определена част от командно-комуникационните възможности и инфраструктура. В играта това е обобщено абстрактно под формата на командни точки (КТ). КТ се генерират всяка фаза автоматично от щабовете (подвижни единици, които действат от конкретна планета) - 12 КТ (+бонус за опит) всяка оперативна фаза. Военните персонажи - генералите и адмиралите - осигуряват определен брой КТ също. Накрая, играчите могат да купуват допълнителни КТ по време на административната фаза, като количеството е ограничено от броя активни щабове (всеки активен щаб дава право на купуване на 10 КТ). Цената за закупуване е 2 точки инфомация за 1 КТ. Няма други начини за получаване на КТ

Комадните точки са необходими за активирането на различните мисии за ескадрите и армиите. Количеството достъпни командни точки предопределя колко и какви мисии ще могат да се зададат. Недостиг на командни точки, така както и недостиг на гориво и боеприпаси могат да ограничат до сериозно възможонстите на иначе голяма въоръжена сила. Трябва да се планира внимателно. Командните точки не се натрпуват извън хода. В края на всеки ход неизползваните командин точки се губят.

3.2.1.1.4 Разпускане, реорганизиране и създаване на ескадри

Ескадрите са единственият оперативен инструмент на разположение на всеки играч и "единицата", с която работи космическият флот. Всеки играч може да създава нови ескадри, да разпуска съществуващи ескадри, да обединява съществуващи ескадри или да ги реорганизира, променяйки състава им. Кораб, който не влиза в състава на ескадра НЕ МОЖЕ да се командва. Единствената възможност за него да съществува в играта е да бъде деактивиран или закотвен на конкретна планета.

Броят ескадри подлежи на гъвкаво ограничение - поддръжката на всяка една ескадра изисква 1 КТ. Всяка ескадра трябва да бъде подчинена на конкретен щаб. Тази "издръжка" се вади от способността на щаба да генерира КТ всяка оперативна фаза. Ако соланския щаб на 3-ти флот (СЩФ-03) командва 4-ри ескадри, то той ще генерира вместо нормалните 12 само 8 КТ на ход. Четири ще отиват за поддръжка на подчинените му щабове, затова и не са достъпни за мисии.

Създаването на нова ескадра "струва" 5 КТ. Разпускането на ескадра струва 1 КТ. Обединяването на две ескадри струва 2 КТ. Реорганизацията на ескадра е възможна чрез мисия "почивка". Всяка ескадра се обозначава с индекс на държавата, индекс за ескадра и номер - СЕ012 е дванадесета ескадра на Солано.

3.2.1.2 Мисии

Мисии или задачи са единственото средство за контрол над ескадрите и армиите. В заповедите за оперативна фаза играчите определят мисия или мисии за всяко свое обединение (ескадра или армия), което искат да използват. Мисиите са предварително формулирани така че се избира от готов списък.

Мисиите са два типа: хексови и секторни.

Хексовите мисии позволяват движение/присъствие/активност на ескадрата в конкретни, изарни от играча хексове на картата. Посочват се техните координати. При тях е ясно в кои хексове на картата се намира ескадрата през тази фаза и определянето на контакти с ескадри или кораби на противника е лесно - трябва да се покриват с някои от хексовете, в които действа ескадрата или (ако мисията е агресивна, т.е. ескадрата се опитва да намери и ангажира противника) дори да са в съседни хексове. Добре е да се помни, че за целите на играта се приема, че действията се извършват едновременно, т.е. при определяне на контакт се приема, че вяска от ескадрите заема едновременно всички хексове (цял сектор), а коя от двете ескадри ще наложи своето намерение (ако и двете не се стремят към сражение) зависи от инициативата на двете - тя определя "поредността" на движенията.

Секторните мисии са по-абстрактни и в тях се предполага, че в рамките на цялата фаза ескадрата действа като едно цяло или разпръсната на отделни кораби във всички хексове на един сектор от картата. Доколко ефективно ще покрие сектора зависи от оперативния параметър "прехват" на цялата ескадра и съвкупния параметър "разузнаване" спрямо размера на сектора. Когато ескадрата не покрива напълно сектора, в който й е посочено да действа, водещият определя вероятност за контакт.

Мисииите могат да имат допълнителни настройки или вариации. Да речем, някои мисии могат да бъдат агресивни или не. Агресивността определя дали ескадрата има задача да се опита да прехване и ангажира всеки чужд флот. При "неагресивни" мисии ескадарта се опитва да избегне контакт с противника, т.е. ще се сражава само ако бъде нападната.

Важно е да се следи дали мисията отнема цялата фаза или само определен брой операции. Във втория случай, ако ескадрата все още има останали дейстивя и можете да ги активирате, можете да й зададете втора мисия.

Друг важен момент е дали ескадрата се движи като едно обединение (повечето мисии) или се разпръсва на отделни кораби (патрул, рейд). Във втория случай при контакт с противник и невъзможност да се избегне стълкновението, в сражението ще участват най-вероятно отделни кораби от ескадрата.

Добре е за мисии, котио са спомагателни, но не основни като десйтвия срещу рейдери, минни операции, разузнаване и прочее да използвате малки ескадри, които имат достатъчно действия, висока инициатива, прехват и разузнаване и ниско зареждане. Така тези мисии ще са по-ефективни и много евтини. Тежките и могъщи, но много скъпи за поддръжкща и задвижване кораби да се пазят за важни решителни мисии.

3.2.1.2.1 Почивка

Описание: използва се, когато искате ескадрата да се попълни с нови кораби (да се реорганизира), персоналът да да възстанови бойния си дух или кораби от ескадрата да се ремонтират.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в хекс с планета. Ескадрата има намалена боеспособност (50%) независимо от боекомплекта, който е осигурен. Възстановява бойния дух до стандартно ниво и позволява да се провеждат всякакви реорганизации. Ако планетата бъде нападната, ескадрата или армията, изпълняващи тази мисия, ще се бият.

струва 1 КТ и 0 действия. 50% боеспособност; 50% инициатива; 50% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; неагресивна; трае цяла фаза; ескадрата е едно цяло.

3.2.1.2.2 Отбрана

Описание: ескадра, изпълняваща подобна мисия остава "в орбита" около конкретна планета, като я охранява от нападения. Ескадрата ще води сражение с всяка вражеска ескадра, която се намира в съседен на планетата хекс, но не по-далеч.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в хекс с планета.

струва 2 КТ и 1 действие. 100% боеспособност; 60% инициатива; 60% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; трае цяла фаза; ескадрата е едно цяло.

3.2.1.2.3 Охрана

Описание: ескадрата охранява цял сектор. Ескадрата се опитва да ангажира всички вражески ескадри или рейдери в охранявания сектор. Напада й вражески, но не и неутрални цивилни кораби.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в сектора (който и да е хекс от него), в който ще действа.

Покритието на ескадрата е свързано с броя действия, отделени за мисията. Всяко 1 действие покрива 4 хекса от сектора. Разузнаването е 50%.

струва 3 КТ и 1+? действия. 100% боеспособност; 80% инициатива; 80% разузнаване.
Тип мисия: секторна мисия; агресивна; трае цяла фаза; ескадрата е едно цяло.

3.2.1.2.4 Патрул

Описание: ескадрата се опитва да подсигури сектора срещу действия на вражески рейдери и да ескортира цивилните кораби в сектора. Няма за цел да влиза в сражение с други сили, освен рейдери или разузнавачи. Контакт с агресивни вражески ескадри се избягва.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в сектора (който и да е хекс от него), в който ще действа.

струва 4 КТ и 1+? действия. 100% боеспособност; 50% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: секторна мисия; неагресивна; трае цяла фаза; ескадрата е разпръсната.

3.2.1.2.5 Нападение

Описание: когато искате вашата ескадра да прихване вражеска ескадра или да нападне планета. Играчът задава път на придвижване на ескадрата в хексове. Ескадрата ще ангажира всяка вражеска ескадра, която срещне по пътя, като ще действа агресивно.

Изисквания: ескадрата да се намира в първия посочен хекс в началото на фазата.

Изисква 1 КЗТ за всеки 2 хекса, броят действия зависи от зададения път и скоростта на ескадрата. 100% боеспособност; 100% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; непълна фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.6 Марш.

Описание: използва се, когато искате ескадрата да извърши преход от един до друг хекс на картата.

Изисквания: ескадрата да се намира в първия посочен хекс в началото на фазата.

струва 1 КТ за всеки 6 хекса от маршрута. Броят действия зависи от скоростта на ескадрата. 100% боеспособност; 100% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; неагресивна; непълна фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.7 Рейд.

Описание: корсарска мисия, чиято цел е унищожаването или пленяването на търговски и други цивилни кораби на вражески държави. Посочва се сектор, в който ще се действа. Ескадрата се разделя на отделни кораби, т.е. тя е уязвима за вражеска бойна ескадра с мисия за охрана или нападение. Изрично се посочва опция дали ще се нападат всички граждански кораби в сектора или само вражески. Корабите от ескадрата се опитват да избегнат контакт с вражески ескадри.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в сектора (който и да е хекс от него), в който ще действа.

струва 2 КТ и 1+? действия. 100% боеспособност; 75% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: секторна мисия; неагресивна; трае цяла фаза; ескадрата е разделена.

3.2.1.2.8 Блокада

Описание: eскадрата блокира напълно достъпа до икономиката на планетата и намалява с 50% доходността от търговия в сектора за всички играчи. Ще бъдат атакувани вражески ескадри, котио се опитват да вдигнат блокадата.

Изисквания: ескадрата, изпълняваща тази мисия трябва да се намира в същия хекс, в който е планетата, цел на блокадата.

струва 2 КТ и 1 действие. 100% боеспособност; 50% инициатива; 75% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; трае цяла фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.9 Орбитална бомбардировка

Описание: ескадрата използва целия си потенциал за да атакува повърхността на планетата. Ударите се разпределят случайно между икономически и военни цели. Ще влезе в космическо сражение само ако бъде атакувана.

Изисквания: ескадрата, изпълняваща тази мисия трябва да се намира в същия хекс, в който е планетата, която ще нападат.

струва 1 КТ, 1 действие и 1 пълен боекомплект. 100% боеспособност; 50% инициатива; 75% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; непълна фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.10 Нашествие

Описание: ескадрата използва целия си военен потенциал, за да прикрие десанта на армейските сили за нашествие. Иска се някаква армейска военна сила да присъства в състава на ескадрата. Ескадрата ангажира само вражески ескадри, които се опитват да влязат в същия хекс, т.е. да осуетят нашествието. Използва се целия десантен потенциал на ескадрата.

Изисквания: ескадрата, изпълняваща тази мисия трябва да се намира в същия хекс, в който е планетата, която ще нападат.

струва 6 КТ и 1 действие. 100% боеспособност; 20% инициатива; 25% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; неагресивна; цяла фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.11 Дистанционна атака/разузнаване

Описание: ескадрата трябва да има совалконосачи в състава си (каравели или галеони). Мисията представлява организиране на дистанционна нападение над вражеска планета или ескадра чрез совалки. Или разузнавателен рейд в определени сектори. Максималният обсег, на който може да се извърши тази мисия, е 4 хекса. Ескадрата остава в определен хекс, в който се е намирала, когато е получила тази мисия. Ако бъде нападната, в сражението няма да участват изпратените на мисия совалки.

Изисквания: в ескадрата трябва да влизат совалконосачи и да имат боеготови совалки на борда си.

струва 3 КТ и 1 действие за мисии до 2 хекса и 2 действия за до 4 хекса. 100% боеспособност; 60% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; непълна фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.12 Засада

Описание: на ескадрата се посочват хексове - един или няколко, в които да патрулира. Целта е нападение над вражеска ескадра. Ескадра, получила тази заповед, напада само вражески военни кораби. Мисията е за ескари от ПМ-кораби, а нападението ще е торпедно.

Изисквания: ескадрата трябва да е съставена от ПМ-кораби; ескадрата трябав да се намира в избрания хекс или хексове.

струва 1 КТ и 1 действие за всеки хекс. 100% боеспособност; 100% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; агресивна; пълна фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.13 Миниране

Описание: задават се един или повече хекса, в които да се разположат минните полета. За всяко минно поле трябва да има нужните боеприпаси и се хаби 1 действие. Ескадрата ангажира само вражески ескадри, които се опитват да осуетят задачата й.

Изисквания: ескадрата трябва да включва кораби със способност да минират и да се намира в посочения хекс.

струва 1 КТ и 1+? действие (плюс необходимите боеприпаси за поставянето на мините - 100 боеприпаси за всеки хекс с минно поле). 100% боеспособност; 40% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: хексова мисия; неагресивна; част от фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.14 Разминиране

Описание: разузнаване цял сектор и се опитва да намери и премахне минните полета, поставени в него.

Изисквания: ескадрата трябва да включва кораби със способност да намират и премахват минни полета и да се намира в посочения хекс.

струва 1 КТ и 1+? действие. 100% боеспособност; 50% инициатива; 50% разузнаване.
Тип мисия: секторна мисия; неагресивна; цяла фаза; ескадрата е обединена.

3.2.1.2.15 Разузнаване

Описание: ескадрата използва целия си разузнавателен потенциал за да събира информация за конкретен сектор.

Изисквания: ескадрата трябва да се намира в посочения хекс.

струва 2 КТ и 1+? действия. 100% боеспособност; 100% инициатива; 100% разузнаване.
Тип мисия: секторна мисия; неагресивна; цяла фаза; ескадрата е обединена.

Дали ще се стигне до среща и сражение или не е обяснено в секция "3.3.1 Какво е засичане, среща или контакт?". Мисиите, свързани с разузнаване/намиране и прочее, т.е. дали разузнаването ще бъде успешно или не е обяснено в секция "3.3.2 Разузнаване".

Всеки ирач има право да добави кратки инструкции с уточнения към всяка мисия, която възлага. Цената за това е 1 КТ.

3.2.3 Видове военни космически кораби

Можете да ги разгледате в отделна страница.

3.2.4 Граждански кораби

Гражданските кораби са три типа: шхуни (търговски кораби), караки (събирачи на звездна енергия) и траулери (събирачи на суровини). Тези кораби нямат въоръжение, т.е. не могат да се отбраняват и ако бъдат нападнати от вражески военни кораби се предават автоматично.

3.3 Космически сражения

Космическите сражения за мен като водещ са един от най-интересните елементи в играта, затова съм им отделил подобаващо (според мен) място в системата. В този раздел ще разгледаме всичко свързано с това как операциите (мисиите) водят до контакт на картата, как се определя дали има контакт, как се организира и провежда космическо сражение.

3.3.1 Какво е засичане, среща или контакт?

3.3.1.1 Установяване на контакт при хексови мисии

Космическо сражение се провежда всеки път, когато две или повече ескадри на държави, които се намират в състояние на война, се срещнат на картата. Под "контакт" се разбира да се окажат в един и същи хекс на картата и да започнат космическо сражение. За всяка ескадра, която извършва хексова мисия, водещият отбелязва хексовете, в които е мисията е изпълнявана (в рамките на фазата). За всяка ескадра се получава група от хексове с нейния символ. Ако някъде тези групи се засичат в поне един хекс, това е възможност за "контакт". Ако съвпадението е в 4 или повече хекса, контактът е сигурен.

За съвпадения между 1 и 3 хекса водещият решава, като хвърля зар-12. За 1 хекс при 1-3 има контакт, при 4-12 няма. За 2 хекса при 1-6 има контакт, при 7-12 няма. За 3 хекса при 1-9 има контакт, при 10-12 няма.

Ако едната от двете екадри изпълнява агресивна мисия, тогава за съвпадение се смята не само непосредствената зона на операции на агресивната ескадра, но и зоната от хексове, които са непосредствено около нея, т.е. +1 хекс. Нататък проверката е същата.

Ако се установи контакт, проверява се дали и двете ескадри имат намерение да се сражават (агресивни намерения). Ако това е така, продължава се с организацията на сраженето. Ако едната от двете ескадри иска да избегне сражението, водещият взема инициативата на всяка от двете ескадри. Има три възможни сценария:

Ако едната ескадра е изцяло от ПМ-екипирани кораби, тя ще бъде засечена и ще има контакт само ако другата е оборудвана с поне един кораб с ПМ-сензор.

3.3.1.2 Установяване на контакт при секторни или смесени мисии

Всяка секторна мисия по идея покрива цял сектор, т.е. толкова хексове, колкото съдържа сектора. Независимо дали секторната мисия е агресивна или не е, не се броят граничните хексове на сектора, а само тези в самия сектор.

Първо, водещият проверява каква част от сектора може да покрие секторната мисия при платените от играча операции. Формулата е скорост по брой платени действия за мисии, в които ескадрата действа като едно цяло.
Например, ако ескадрата, изпълнваща секторна мисия има скорост 1 и са платени 4 действия, това означава, че тя покрива 4 хекса. Ако друга ескадра, със скорост 2 има платени 3 действия, това означава, че покрива 6 хекса. Нека предположим, че първо двете ескадри действат в системен сектор, състоящ се от 7 хекса, а след това в междузвезден сектор от 15 хекса. В първият случай първата ескадра ще покрива 4 от 7 хекса (57%), а във втория 4 от 15 (27%). Втората ескадра ще покрива 6 от 7 (86%) и 6 от 15 (40%). Покритието определя каква базова вероятност има ескадрата да "хване" всяка от потенциалните цели.

Когато мисията е разделена, т.е. ескадрата се разпръсва на отделни кораби, тогава покритието се изчислява различно: за всеки кораб отделно, след това се събира. Например, ако са платени 3 действия, а в ескадрата влизат два кораба със скорост 1, два със скорост 2 и един със скорост 3, тогава покритието ще е (3 * 1) * 2 + (3 * 2) * 2 + (3 * 3) равно на 27 хекса. Ако в ескадрата влизат 4 кораба със скорост 2, тогава ще е 24 хекса. Ако покритието надхвърля размера на сектора, тогава контактът е сигурен и се минава към следващата фаза. Т.е. ако съставите ескадрите си така, че да покриват целия сектор, тогава сис сигурност ще "хванат" всяка вражеска цел, която в тази фаза се намира в сектора.

За всяка цел контактът се проверява самостоятелно, като е важно тя каква част от сектора "покрива". Шхуните винаги покриват 100%. За останалите се определя по същата схема. Ако покритието на потенциалната цел на мисията е 100%, тогава се хвърля зар-20 за търсене на съвпадение. Всяка единица покрива 5%. Ако покритието на ескадрата е 26%, тогава резултати от 1 до 6 (5% до 30%) ще дадат вероятен контакт, докато 7 до 20 ще дадат липса на вероятност за контакт. Когато целта също има ограничено покритие се хвърлят два зара, един за търсача и един за целта, като се ползва същата схема (зар-20). Резултатите трябва да съвпадат в една и съща област, за да има контакт. Ако вземем същият пример с покритие 26%, но цел вместо 100% покритие с 42% покритие. Ескадрата трябва да получи зар 1-6, а целта 1-9 едновременно, за да има контакт.

Ако се стигне до контакт, действащ същите правила за инициативата както и при хексовите мисии. Отново действат същите правила за изцяло ПМ-екипирани ескадри.

3.3.1.3 Роля на разузнаването и забележимостта при определяне на контакт

В случаите, когато не се стига до директен контакт, а някоя от ескадрите има агресивна мисия за търсене (мисията едновременно е агресивна и предполага търсене и влизане в сражение с определен тип вражески цели), допълнителна роля играе разузнаването и забележимостта на корабите. Това правило се отнася само до секторните мисии. Разузнаването и камуфлажа не играят роля при определянето на вероятността за контакт, ако ескадрата покрива целия хекс.

Ако проверката за покритие не даде засичане, тогава в действие влиза проверка за разузнаване. Разузнаването позволява да се търсят цели не чрез случайно патрулиране, но чрез съзнателно търсене. За всяка ескадра, изпълняваща секторна мисия се изчислява съвкупното й разузнаване и нейната съвкупна забележимост на база на камуфлажа на отделните кораби в ескадрата.

3.3.1.3.1 Съвкупно разузнаване

Съвкупното разузнаване за ескадри, които действат заедно се изчислява като се умножи броя действия по разузнаването на всички кораби в ескадрата. Например, ако в ескадрата влизат 2 кораба с разузнаване 3, един с разузнаване 5 и един с разузнаване 16, тогава съвкупното им разузнаване е 27. Ако ескадрата е употребила две действия и има скорост 1, съвкупното им разузнаване е 54. Ако е употребила три е 81. Скоростта на ескадрата играе ролята на допълнителен бонус към разузнаването в размер на 10% за всяка единица скорост над 1.

Ако ескадрата действа разпръснато, тогава се изчислява на база брой действия, скорост и разузнаване на индивидуалните кораби. Например, ескадрата, в която влизат 2 кораба със скорост 1 и разузнаване 4, два със скорост 2 разузнаване 3, два със скорост 3 и разузнаване 4 и един със скорост 2 и разузнаване 8 ще има обща стойност (2 * 4) * 1 + (2 * 3) * 1,2 + (1 * 8) * 1,7 = 29.

Разузнаването се използва за да се определи какво играчът общо "знае" за даден сектор. Разузнаването от една фаза се използва за изграждане на картината, която играчът ще получи в началото на следващата фаза и заедно с това при определяне на контакт. Използва се съвкупното разузнаване, т.е. стойността, която играчът получава общо от всички източници.

3.3.1.3.2 Съвкупна забележимост

Забележимостта на ескадра се изчислява като съвкупност от камуфлажа на корабите, влизащи в нея, намалена с 5 за всеки кораб над първите 6 (големите ескадри се откриват по-лесно). След това забележимостта се разделя на броя хексове, в които ескадрата е действала в този сектор. Колкото по-висока е стойността, толкова повече точки разузнаване трябват, за да бъде намерена или "забелязана" ескадрата. Разузнаването на играча също се разделя на броя хексове, влизащи в сектора.

След това водещият сравнява стойностите. Ако разузнаването в хекс е равно или по-голямо от забележимостта на целта, тогава целта е регистрирана. Ако разузнаването е двойно повече, целта ще бъде изцяло разузната. Ако разузнаването е в пределите на 50%-100% от забележимостта на целта, тогава се води, че има малка вероятност за контакт. И в трите случая водещият прави още една проверка за контакт чрез зар-12. При регистрирана цел 1-8 дават контакт, 9-12 пропуск. При изцяло разузната цел 1-11 дават контакт, а 12 разминаване. При вероятност за забелязване 1-3 дават контакт, а 4-12 пропуск. Ако разузнаването е по-малко от 50% от забележимостта няма вероятност за контакт. Ако разузнаването е повече от 200% от забележимостта на целта, контактът е сигурен. Независимо от това дали ще се стигне до контакт или не, винаги се прави проверка на инициативата.

3.3.2 Космическо сражение

Когато се стигне до контакт между две ескадри, принадлежащи на играчи, които се намират в състояние на война и проверката на заповедите и инициативата доведе нещата до сблъсък, започвам процедура по "изчисляване" на космическо сражение.

3.3.2.1 Подготовка за космическо сражение

Фази на подготовка на космическо сражение:

  1. разпределение по дивизии. Всеки от двамата играчи разделя силите на своята ескадра между шест дивизии, като не е задължително да се "заемат" всички дивизии. Някои от дивизиите имат ограничения по тип кораби. Минимумът заети позиции в линията на дадена дивизия е 2, т.е. за да формирате дивизия трябва да заемете минимум две клетки от нейната линия. Това означава два кораба (или ескадрили, когато говорим за дозор и пикет). Дивизии:
  2. Подреждане на корабите по позиции в дивизиите. Всеки от играчите може да подрежди (от горе надолу) корабите във всяка от групите си. Всеки кораб заема самостоятелна клетка от линията на дивизията, не може да има повече от един кораб в клетка от линията (позиция). Ако играчът ен подреди сам линиите на дивизиите си, водещият ще го стори вместо него. Ескадрилите совалки се подчиняват на същото правило, като една ескадрила заема една клетка - това важи само за предварителния ход на сражението и дозора/патрула. Подреждането е важно, защото то определя кой срещу кого ще се падне по време на сражението. Корабите се атакуват според позицията си в бойната линия - първо атакуват кораба в срещуположна позиция. Ако едната линия е по-дълга, тогава е възможно повече от един кораб от едната страна да води огън само по един кораб от другата, като в този случай огънят е "флангови".
  3. Позиция на дозора и пикета след края на разузнавателната фаза. Всеки от играчите, ако е формирал дозор или патрул трябва задължително да посочи къде иска да ги разпредели след края на разузнавателната фаза на сражението, когато те изпълняват функциите си и след която те прекратяват съществуването си като самостоятелни дивизии.
  4. Всеки от двамата играчи избира заповед за всяка от основните си дивизии: трите бойни и тиловата. За пикета и дозора заповед не се избира. Заповедите могат да бъдат:

Щом тези решения бъдат взети от всеки от играчите, сражението може да започне. Всяко от тези решения се взема (най-добре) в съответния скрит под-форум на играта при директно общуване с водещия. Не точно "в реално време", но идеята е да става сравнително бързо.

Съставът на дивизиите се определя в началото на сражението и без специални действия не подлежи на промяна. Играчите имат възможност да разместавт кораби между дивизиите си, но е ограничена. Играчите имат определена способност да променят и заповедите на дивизиите, но тя също е ограничена.

3.3.2.1.1 Използване на ПМ-кораби в космическо сражение

Ако в състава на някоя от ескадрите има бригантини, те се третират като особен случай. Бригантините са специални кораби и не могат да се сражават в един строй с останалите бойни кораби. Основната роля на бригантините е извън бойното поле като рейдери. Но ако се окажат в сражение, могат да свръшат определена работа. Всеки от двамата играчи може да разпредели колкото иска бригантини в конкретна секция на бойното поле. Всяка половината от бойното поле има по четири секиции, в които може да се разпределят бригантини. Общо всеки играч разоплага с осем позиции за своите бригантини.

Бригантини, разпределени в секция от вражеския строй, ще действат офанзивно и ще нападат с торпедата си вражеските кораби (вкюлчително бригантини - те са с предимство), намиращи се в секцията. Бригантини, разпределени в секция от своя строй десйтват дефанзивно и атакуват само вражески бригантини, които са разпределени в същата секция с агресивни намерения. Ако такива няма, а вражеска дивизия напада секцията, то тогава ще я торпилират.

Играчите следва да се предпазливи в разпределението на бригантините, защото ловните совалки нямат възможност да различават свои от чужди бригантини и ако намерят бригантина в секция на бойното поле, в която са изпратени, ще я атакуват.

3.3.2.1.2 Бойно поле

Бойното поле представлява опростена схема, на която визуално водещият разполага дивизиите - като взаимно разположение / бойна линия за всяка от тях. Използва се както за да се улеснят сметките, така и за да могат играчите по-ясно да си представят кое къде е. Всеки играч ще получи в своя под-форум за всяко провеждано сражение графичен файл с бойното поле, за да може по него да проследи отчетите за сражението. Полето е разделено на две, за двамата играчи.

Всеки две противосотящи си дивизии допълнително се изобразяват графично и се опиват текстово по време на сражението. Макар че бойното поле не е разграфено като разстояния, водещият отчита дистанциите, но само между вплетените в двубой дивизии, а не за целите ескадри. Принципите са следните: всеки две дивизии от бойната линия започват сражението на 60 тактически единици (стадия) една от друга. За да се сближат или отдалечат използват маневресостта си. Максималното отдалечаване между две дивизии е 60 единици, минималнато сближаване е 1 единица.

Дозорът/патрулът започват сблъсъка си на 30 стадия един от друг. Връщането на дозора към зададената му позиция изисква да прекоси 60 стадия.

Тези неща са важни, защото предопределят на какви дистанции ще се държат една от друга дивизиите, т.е. дистанциите, на които ще действа въоръжението им.

3.3.2.1.3 Боен дух

Бойният дух се използва, за да се определи дали екипажът на кораб или совалка ще продължи да се съпротивлява или ще предпочете да избяга.

Бойният дух на екипажа се измерва в степени от "А" до "Г". В стандартна ситуация всички кораби започват сражението с боен дух "А". Докато остават на "А" няма опасност да остъпят. Щом бойният им дух падне на "Б", всеки кораб има 5% вероятност да остъпи всеки ход. На "В" вероятността нараства до 20%. На "Г" вероятността е 50% и се проверява веднъж в началото на всеки ход и допълнително след всяка загуба на стъпка от БУ.

Промените в бойния дух се извършват по следният начин. Всеки кораб има бойна устойчивост от определен брой "стъпки". Всеки път щом кораб загуби една стъпка БУ той може да понесе 1 единица щета на бойния си дух. Вероятността е 25/75 за кораб над 80% от бойната си устойчивост; 50/50 за 79-60% от БУ; 75/25 за кораб на 59-40% от БУ и без проверка за под 40%. Всеки път щом кораб от същата дивизия избухне, всички кораби в дивизията задължително понасят 1 щета към бойния си дух. Вески път щом кораб, принадлежащ на същата дивизия избяга, всички кораби от дивизията понасят 2 единици щета на бойния си дух. За всеки кораб от ескадрата, непринадлежащ на дивизията, който избяга или се взриви, понасят оп 1 щета към бойния си дух. Ако една от трите дивизии на бойната линия се разпадне, всички останали кораби в цялата ескадра минават допълнителна проверка за падане на бойния дух: зар-10 - при 1-2 губят 2 точки, при 3-6 губят 3 точки, при 7-10 губят 4 точки, при 11 - 5 точки и при 12 автоматично губят една степен от бойния си дух.

Нормално всеки кораб или ескадрила имат силан а бойния си дух 4, т.е. трябват 4 единици щета, за да загубят една степен. Това може да се модифицира от адмирал/заповед.

3.3.2.2 Начало на космическото сражение

Всяко сражение започва с предварителен тактически ход, който се играе само ако поне един играч е отделил дозорна дивизия. Само през този ход действат дозорната (разузнавателна) и пикетна (патрулна) дивизии на ескадрите, ако са съставени. Ходът се състои от две фази: разузнавателна и разместване.

3.3.2.2.1 Разунавателна фаза

Дозорната дивизия на всяка от двете ескадри - ако я има, - се опитва да преодолее патрулната дивизия на противника, ако такава е съставена. Това се смята така: ако някъде липсва патрулна дивизия, дозорната дивизия получава безпрепятствено информация за противника. Ако патрулна дивизия е съставена, водещият проверява дали прехвата ще е успешен. Сравнява се маневреността на двете дивизии. Ако маневреността на дозора е двойно по-голяма от тази на патрула, прехват не е осъществен и дозорната дивизия получава частичан или пълна инофрмация за противника. Размерът на информацията се определе от съотношението на удвоеното разузнаване на дозора към камуфлажа на всяка от дивизиите на противника без патрулната.

При успешен прехват водещият изиграва два пълни тактически хода на сблъсък между двете дивизии. По време на тези ходове издръживостта на бойния дух на двете ескадри е 2. Който и да е кораб, който загуби една степен на бойния си дух прекратява мисията и отстъпва. В края на двата тактически хода бой между пикетите и дозорите се смята съвкупното разузнаване на дозорите на корабите, които още са в строя минус удвоеното разузнаване на корабите от патрулите, котио още са в строя. Ако резултата е положителен, водещият дава случайна частична информация за чуждите ескадри на тази база (остатъчно разузнаване срещу камуфлаж).

В каряна тази фаза всеки от двамата играчи получава информация на база на действията на своята дозорна дивизия, ако е отделил сили за нея. След това всеки от двамата играчи има право да промени заповедите за всяка от дивизиите си (без дозорна и пикетна дивизии). Ако патрулната дивизия на някой от играчите е успяла да прехване успешно вражесикя дозор, той получава право на промени в строя на ескадрата си. Тези промени са равни на броя кораби в останалите дивизии на ескадрата му (без пикет и дозор) минус 1 за всеки 5 единици вражеско разузнаване, което е "проникнало" през пикета.

Независимо дали мисията на дозора и патрула е изпълнена, в края на началния ход дозорните и патрулните дивизии излизат временно от игра. След два хода, т.е. в началото на третия стандартен ход на сражението патрулната дивизия се подрежда в строя според началните заповеди на играча. Дозорната дивизия отсъства от сражението толкова ходове, колкото й е необпходимо да преодолее 60 стадия.

3.3.2.3 Ход на космическото сражение

Тук е описано протичането на стандартния ход на едно космическо сражение. След като приключи предварителния ход, всеки следващ тактически ход на сражението протича по еднакъв начин докато сражението приключи. Едно сражение задължително свършва в текущата оперативна фаза и не продължава в следваща. Сражението приключва ако бойната линия на ескадрата на противника се разпадне.

Всеки ход на сражението има резевирана фаза за разпределение на сили или промяна в разпределението на совалките. Дали играчите ще могат да ползват тези възможности зависи от действията им до момента - възможността е ограничена нормално до едно разпределение или една промяна.

3.3.2.3.1 Преразпределение на сили между дивизиите

В началото на всеки четен тактически ход водещият хвърля зар-6 за всеки от двамата играчи. При резултат 1-2 съответнитя играч няма право да размества кораби между дивизиите си. При резултат 3-4 има право да премести един кораб от една към друга дивизия. При резултат 5 има право да премести два кораба по същия начин (към или от до две дивизии). При резултат 6 има право да премести 3 кораба между която реши от дивизиите си. С разместването на корабите тази фаза приключва.

3.3.2.3.2 Задаване на задачи на совалките

Ескадрилите совалки се използват различно от корабите, те нямат постоянно място в бойния строй на ескадрите. Всеки тактически ход играчите имат право да променят мисията на една своя ескадрила. изключение прави първия ход на сражението, когато се задават мисии на всички ескадрили. Мисиите могат да бъдат: "ескорт", "патрул", "нападение", "ПМ-патрул". Мисия се дава на цяла ескадрила.

Мисия за ескорт означава, че ескадрилата ще съпровожда и охранява друга група совалки, които имат мисия за нападение. Задава се дивизия на вражеския боен ред: една от трите бойни дивизии или тиловата, ако една от бойните дивизии на вражеския сторй не е формвирана или вече е премахната. Ескадрилата отива в съответното поле на вражеския боен ред (разполага се в полето за совалки) и ескортира всички ескадрили, изпълняващи нападение в тази секция на бойното поле. "Ескортира" означава, че ще напада вражески совалки, изпълняващи патрулна мисия (изтребителни совалки). Подобна мисия се изпълнява само от изтребителни или скаутски совалки.

Мисия за патрул. Ескадрилата, изпълняваща такава мисия, трябва да получи място в дивизия от своя боне ред, като това могат да бъдат трите бойни дивизии или тиловата дивизия. Совалките от ескадрилата ще се опитат да прехванат и унищожат всяка вражеска совалка, изпълняваща нападателна мисия в тази секция на бойния строй. Такава мисия може да се дава на изтребителни или разузнавателни совалки.

Мисия за нападение. Ескадрилата, изпълняваща такава мисия, трябва да получи цел - позиция от вражескакта бойна линия - една от трите бойни секции или тиловата секция, ако има достъп до нея (пробив в бойната линия). Тя ще нападне корабите, намиращи се в тази позиция с бомби, ракети или торпеда. Такава задача могат да изпълняват всички типове совалки без ловните. Изтербителните и скаутите се екипират с ПК-ракети за такава мисия, което влияе силно върху способността им да водят бой с други совалки.

Мисия за ПМ-патрул. Трябва да се посочи секция от своя боен ред (една от петте). ескадрилата ще се насочи към тази секция и ще се опитва да засече присъствие на вражеска бригантина. Ако намери такава, ще я атакува. Подобна задача могат да изпълняват скаутски или ловни совалки.

Совалките имат ограничен боекомплект. Всяка совалка, която успее да употреби противокорабното си оръжие трябва да се върне в кораба-майка, за да възстанови боекомплекта си. Това означава, че совалките, които атакуват кораби на противника ще "излязат" от сражението за два хода (един за да се върнат на кораба-майка и втори, за да се презаредят) и ще могат да бъдат пренасочвани чак следващия ход. Совалките, които изпълняват ескортна или патрулна мисии имат възможност да се сражават малко по-дълго. Но правилото важи за всички совалки - совалка, котяо изчепи боекомплекта си излиза от сражението за два пълни тактически хода.

Совалки, които загубят совалконосача си ще бъдат загубени, ако играчът не разполага с друг совалконосач, който да може да ги поеме и да има свободно място в хангара си.

3.3.2.3.3 Изчисляване на хода

Действията на всяка конкретна дивизия се състоят от сблъсъци кораб срещу кораб (совалки срещу кораб, совалки срещу совалки). Кой срещу кого ще се бие в хода се определя от положението в линията (клетката, която заема кораба). Корветите и фрегатите имат особена роля в бойните дивизии и тиловата дивизия. Ако в някоя от тези дивизии има корвети/фрегати и средни или тежки кораби, леките кораби ще поемат всяка ракетна или совалкова атака, те.. тя първо трябва да "мине" през техния бараж от леки ракети, лазерни оръдия и флак. Боят се изчислява на последователни фази. Фази:

  1. СОВАЛКИ: тази фаза се смята само за онези секции на бойното поле, в които има ескадрили совалки, изпълняващи някаква мисия.
  2. бригантини: ако някои от играчите е разположил в някоя от секиите на бойното поле бригантини, водещият изчисялва техните действия. Те се изчисляват на три под-фази.
  3. След като тези две фази са приключени за дадената секция на бойното поле, водещият продължава с десйтвията на корабите един срещу друг. Те се смятат в няколко последователни фази.

  4. маневрена фаза: през тази фаза дивизиите или корабите се местят според маневреността и заповедите си. Установява се дистанцията между двата строя в стадии за този ход.
  5. огнева фаза: през тази фаза водещият изчислява по ред - според обсега им, - всички оръжейни системи на корабите и попаденията от тях. Редът на изчисление е както следва: първо ракетите, после плазмената артилерия, след това лазерната артилерия, след това торпедата, след това флака. Става въпрос за оръжейните системи, които са в обсег. В рамките на тези подфази се нанасят щетите, като артилерията десйтва мигновено, след тях идва ред на торпедата, после на ракетите. Контраракетния огън се изчислява след артилерийската фаза в ред леки ракети, лазери, флак. Попаденията от ракетите се нанасят след контра-ракетния огън.
  6. контактна фаза: когато ескадрите се намират на по-малко от 5 стадия една от друга се смята, че са в контактна фаза. Тогава след огневата фаза се провежда контактна фаза, в която се смятат бомбите.

В края на всяка фаза се изчисляват промени в бойния дух като резултат от понесени щети. Маневри, т.е. промени в това коя дивизия с коя се бие се правят само в началото на нов ход на сражението, т.е. ако дадена дивизия унищожи или прогони противника си през някоя от фазите, останалите просто не се "изчисляват", а дивизията чака следващия ход или води огън по флангова дивизия, ако такава е "заета".

"Флангови огън" се водят фазите на кораб, който атакува през две празни клетки във вражеската линия или целият огън на някоя от бойните дивизии, ако дивизията пред нея е свободна. "Тилови огън" се води само огън, при който има две празни дивизии, т.е. например огънят на лявото крило по вражеското ляво крило, ако дясното крило и центъра на портивинка не са заети. "Фланговият огън" увеличава точността с 50%. Тиловият огън увеличава точността със 100% и огневата мощ на артилерията с 20%.

3.3.2.4 Край на космическо сражение

Космическо сражение приключва в един от следните случаи:

  1. Ако трите дивизии на бойната линия на една от ескадрите бъдат разбити, ескадрата задължително се опитва да избяга, т.е. да прекрати сражението. "Разбита" дивизия е тази, чийто кораби са унищожени или избягали. Ако другата ескадра все още има оцеляла дивизия от бойната си линия, тя печели победа, а водещият проверява дали загубилата ескадра ще избяга успешно.
  2. Ако интегритета на ескадрата падне дотолкова, че тя вече не може да се съпротивлява като организирана бойна сила. Водещият следи интегритета на двете ескадри по следният начин. Той е равен на сбора на всички рангове на кораби, влизащи в нея, като ранговете на корабите, влизащи в бойната линия се увеличават с 50%. Всеки път щом кораб избяга от сражението поради деморализиран екипаж, интегритета на ескадрата пада с ранга му * 2 плюс зар между 1 и удвоения ранг на кораба. Всеки път щом кораб бъде унищожен, от бойния дух на ескадрата се вади стойността на ранга му. Щом интегритета на една ескадра падне под 20% от началната си стойност, водещият извършва проверка за "разпадане". Проверка се повтаря в началото на всеки следващ ход.
    Водещият хвърля зар-6. при стойност 1-2 съпротивата продължава, при 3-6 ескадрата е разбита.

Космическото сражение приключва с отстъпление на едната или на двете страни от бойното поле. Ако само едната страна отстъпи, то другата ще се опита да я преследва. Остъплението се провежда по следната схема:

  1. Отстъплението се разглежда първо дивизия по дивизия. Дивизиите, които не са в контакт с противника на този ход, могат да отстъпят веднага.
  2. Дивизиите, които са в контакт с противника, т.е. в този ход се сражават с дивизия на противника, трябва да се разгледат кораб по кораб. Сравнява се маневреността на бягащия кораб с тази на кораба срещу него. Ако бягащият кораб има двойно преимущество в инициатива, той се измъква невредим. Ако предимството е под двойно до равенство, измъква се, като понася един пълен залп от артилерията, ракетите и флака на кораба, без да отвръща. Ако маневреността на бягащия кораб е по-малка от тази на преследвача, той е пленен.

3.4 Армия

Армията в играта е нужна за една задача: водене на сражение за контрол над планета. Армейските единици са последната линия на защита за ваша планета, когато не разполагате с ескадра, за да я защитите или ескадрата е разбита и, разбира се, ако искате да завладеете планета, принадлежаща на друг играч. Независимо с колко силна ескадра разполагате, в крайна сметка ще ви трябват планетарни единици (армия), за да я завладеете и подчините.

Планетарните сили в играта се представени под формата на "армии". Всяка армия "струва" 2 КТ на оперативна фаза, за да съществува (да се командва - армиите, подобно на ескадрите, се управляват от щабовете). Създаването на нова армия струва 10 КТ. Промяната в състава на армията струва 1 КТ (попълване). Армиите могат да се намират на планета или да се транспортират от една планета към друга чрез ескадра. Само десантните кораби могат да носят армии и да ги стоварват на чужда планета.

Местоположението на всяка армия, която в момента не е ангажирана в планетарно сражение, се задава просто като координати или име на планетата, на която се намира или се посочва ескадрата, която я пренася.

За да бъде управлявана една армия е достатъчна цената, която се изплаща за "издръжката" й в КТ. Специална цена в КТ се заплаща само за организиране на инвазия (5 КТ).

Всяка армия има финансова цена за издръжка в дублони. Тя зависи от състава на армията (единиците, включени в нея) + базова цена от 100 дублона на армия на ход.

3.4.1 Структура на армията (армейски единици)

Всяка армия може да има в състава си до шест различни вида единици, като задължително е само да има единици, които се разполагат в бойната й линия. Единиците са в една от следните категории:

Всяка от единиците има собствен набор от параметри, които се използват при изчисляване на планетарно сражение. Изборът на единица, котяо да се произведе и включи в армията е важен. Всяка армия има "място" за само шест типа единици.

3.4.1.1 Видове единици

В тази секция ще разгледаме и опишем различните видове наземни единици, присъстващи в играта.

3.4.2 Завладяване и отбрана на планети (планетарни сражения)

3.5 Логистика

3.6 Разузнаване

3.7 Особени хексове на картата


За контакти с екипа на Историческа работилница: vvpeev@gmail.com

"Историческа работилница" © 2014 г.