Страницата все още не е завършена.
Глобални са онези ресурси, които се трупат и разпределят в и от общ резерв за играча. Независимо откъде и как се получава един глобален ресурс, той се "влива" в общ за играча резерв и оттам може свободно да се разпределя. Неизползваните глобални ресурси от един ход остават за следващите в "хазната" на всеки играч. Общото количество натрупано към даден ход е достъпно от листа "хазна" на екселсикя файл за административната или оперативна фаза. Изключения от това правило в някаква степен са три ресурса: боеприпаси, гориво и логистика. Боеприпасите и горивото не могат да се използват свободно навсякъде, защото за целта трябва играчът в съответния сектор или хекс (повечето източници на логистика разпределят за цял сектор; някои са ограничени до конкретен хекс) да разполага с неизползвана логистика. Логистиката защото с едно изключение (произведените от планетарната икономика точки логистика) не се запазва от ход за ход. Неизползваната логистика в рамките на хода се губи (с изключение на произведените от планетарната икономика точки логистика).
Енергията се добива само от звезди (единственият друг начин да бъде получена е чрез търговия на галактическия пазар) чрез караки (енергосъбирателни кораби или звездни комбайни - все названия за един и същи тип кораби). В хекса на всяка звезда могат да се работят максимум 3 караки, без значение на кои играч принадлежат. Т.е. една и съща звезда може да се "обработва" от повече от един играч едновременно. Всяка от тях събира определено количество енергия, което се влива в общия резерв на играча за следващия ход. Различните звезди дават различно количество енергия:
Общо достъпната енергия в играта при пълна обработка на всички звезди (20 звезди по 3 караки всяка - 60 караки) е 1 670 единици на ход. Има начин временно да се увеличи (или намали) продуктивността на играта чрез действия на персонаж (учен). Енергия може да се получава и чрез галактическия пазар (срещу търговия / дублони).
Енергията изпълнява две функции в играта:
Суровините се получават чрез обработка на астероидни полета. В играта има 27 хекса с астероидно поле в тях. Всяко от тях може да се обработва от до два траулера (миньорски кораби), като всеки траулер носи 25 единици суровина на ход. Т.е. максималното количество суровини, които могат да се получат на ход в света на играта е 1 350 единици. Вторият начин за получаване на суровини е чрез закупуване на галактическия пазар (срещу търговия / дублони).
Суровините имат само една употреба: за получаване на точки продукция (подобно на енергията). Всяка единица продукция струва на играча 1 енергия и 1 суровина.
Пример: играчът, който играе със Солано има 12 икономика разпределена в индустрия Арктур Прима. Индустрията на Арктур Прима е 6, това означава, че играчът ще получи 12 * 6 = 72 продукция. За да може да я получи, ще има нужда от 72 суровина и 72 енергия (плюс още 12 енергия, за да работят 12-те единици икономика на Арктур Прима).
Точките продукция са числов израз на планетарната индустрия. Получават се когато планетарната икономика е вложена в индустрия. Допълнително, с продукция може да се търгува на галактическия пазар или да се правят сделки между играчите.
Всяка планета има параметър за индустрия между 1 и 12. Ако играч е разпределил 5 единици икономика към производство на планета, която има индустрия 5, ще получи 5 * 5 = 25 продукция. Същото количество точки икономика, използвани на планета, която има показател за индустрия 2, ще дадат 10 производство. За всяка единица продукция играчът трябва да заплати 1 суровина и 10 дублона. Т.е. ако се върнем към горния пример и един играч насочи пет точки икономика към производство на две планети, първата с показател индустрия пет, а втората с две, то ще трябва първо да заплати 10 енергия за използването на 10-те точки икономика. От тях ще получи 35 единици продукция (5 * 5 + 5 * 2). За тях ще трябва допълнително да заплати 35 суровина и 350 дублона. За да се изпълни тази заповед по време на административния ход, играчът ще трябав да разполага в хазната си с 10 енергия, 35 суровина и 350 дублона. Ако не може да посрещне изцяло нуждите на индустрията, ще получи по-малко точки продукция, независимо от вложената енергия (тя се губи).
Точките продукция да израз на цялата индустрия на всяка от игровите държави. Те се използват за строеж или поправка на космически кораби, армейски единици, щабове, снабдителни бази и боеприпаси. За всяка от тези задачи играчът трябва единствено да разполага с продукция "на ръка", съхранена в хазната от предишни ходове. Всичко се произвежда абстрактно, т.е. общо. Чак когато играчът реши да разположи нещо произведено на игралната дъска, той трябва да заплати съответното количество точки логистика налични на мястото, където ще разполага произведения игрови обект.
Дублоните са финансовата единица в играта. Те могат да се получават от данъци и чрез търговия. Първият начин е по-малко ефективен, но и по-малко уязвим, вторият метод е по-рисков, което се компенсира чрез по-големи приходи.
2.1.1.1.4.1 Данъци или финанси
Икономиката на всяка планета може да се насочва към "финанси". В света на играта можем да го възприемем като нещо средно между събиране на данъци от населението, събиране на разнообразни такси и прочее финансови дейности, обобщени в едно. Всяка планета има параметър "благосъстояние". Всяка единица икономика, която насочите към "финанси" се умножава по "благосъстояние" * 10. Това определя дохода в дублони, който ще бъде получен за хода.
Пример: Играчът с република Герамино решава да насочи към финанси 6 от икономиката на Дренгун Прима и 8 от икономиката на Ялуга Секунда. Дренгун прима има благосъстояние 15, а Ялуга Секунда е с благосъстояние 10. Всяка единица благосъстояние носи 5 дублона доход. Т.е. 10 благосъстояние означава 50 дублона доход на единица икономика. Това означава, че срещу 14 енергия за 14 единици икономика, които ползва, играчът ще получи 6 * 15 * 5 + 8 * 10 * 5 = 450 + 400 = 850 дублона.
2.1.1.1.4.2 Секторна търговия
Играчите могат да строят специални търговски кораби - междузвездни шхуни. Всяка шхуна може да се насочва да търгува в определен сектор на картата. Всеки сектор има ограничение по брой кораби, които могат да работят в него, плюс показател за доход в дублони на кораб. Междузвездните сектори връщат доход от 60 дублона на кораб и в тях могат да търгуват едновременно между 3 и 5 кораба, зависи от сектора. Звездните сектори имат място за 6 кораба с изключение на Турмин с 3. Доходът, който връщат е различен, между 120 и 174 дублона на шхуна. Доходът може да се модифицира допълнително чрез персонаж търговец.
Пример: Играчът с република Солано разполага с 18 шхуни. Той ги разпределя така: 6 в сектор Арктур, по 4 в сектор 04, сектор 05 и сектор 06. Това ще му донесе печалба от 6 * 150 + 4 * (4 * 60) = 900 +960 = 1 860 дублона. Доходът е по-голям, отколкото от планетите. Но е рискован. Противниците могат да използват рейдери, за да унищожат търговските кораби или пък може да има борба за места в секторите и част от корабите да не донесат печалба.
2.1.1.1.4.3 Абстрактна търговия
Третият метод за получаване на дублони е чрез абстрактна търговия. Играчите имат възможността да насочват планетарната икономика към "създаване" на търговия. Това може да се разглежда като създаване на планове, инфрастурктура и инвестиции, подготовка на търговци, пазари и прочее. Игровата механика е, че играчите разменят единици планетарна икономика за точки търговия. Получават по 1 единица търговия на всеки 2 единици благосъстояние на съответната планета. Всяка от тези единици може да се ползва за закупуване на ресурси от галактическия пазар или за абстрактно участие в глобалната търговия.
Щом водещият изчисли общият обем на търговията от секторите плюс закупените на галактическия пазар ресурси, той след това разделя 50% от тази сума между всички играчи, които имат свободни (неизползвани на галактическия пазар) единици търговия и са ги вложили в абстрактна търговия за този ход. Вески играч получава дял съобразно съотношението на единиците търговия едни към други като дялове от пазара. Допълнително, играчът с най-много търговия има монопол за този ход и под формата на премия получава 10% от цялата определена за разпределяне сума.
Пример: Солано има 12 единици неизползвана търговия, която решава да вложи в абстрактна търговия, Герамино - 16, Нирдан - 8, Окелон - 11, а Тован - 19. Общият обем на търговията за хода е 5 623 дублона. (5 623 * 0,5) / 66 = 43 дублона. Всяка единица търговия носи 43 дублона. Това означава, че Солано получава 516 дублона за своите 12 единици търговия, Герамино - 688 дублона, Нирдан - 344 дублона, Окелон - 473 дублона и Тован получава 817 дублона. Тован има монопол за този ход с най-много дялове, така че получава допълнително 10% или 281 дублона допълнително.
2.1.1.1.4.4 Галактически пазар
В играта се симулира общ галактически пазар, който абстрактно представя връзките на звездния сектор с останалата час тот галактиката. На този общ пазар играчите могат да продават или купуват "стоки" (игрови ресурси). И двете операции изискват точки търговия. Продажбата е допълнителна възможност за получаване на дублони.
Информацията е абстрактно обобщение на цялата културно-технологична "продукция" на цивилизацията на всеки от играчите. Тя се получава чрез използване на икономиката (социално-икономическия ресурс) на планета за културни и научно-технически цели. В механиката на играта това е изразено чрез влагане на единици планетарна икономика в информация. Информационни единици може да се купуват и през галактическия пазар.
Информацията се използва за няколко различни цели:
Срещу 1 икономика играчът получава 1 информация за всеки 4 единици от сбора на благосъстоянието и индустрията на планетата, закръглено нагоре. Ако планета има благосъстояние 6 и индустрия 2, ще получава по 2 информация за всяка 1 икономика, вложена в тази цел. Ако има благосъстояние 8 и индустрия 4, ще получава по 3 единици за всяка единица икономика, вложена в тази задача.
Търговията се използва за закупуване на стоки на галактическия пазар (ресурси, които играчът не може да се осигури по друг път) и за получаване на доход от "абстрактна" търговия (описан в точка 2.1.1.1.4.2). Тя се получава по същия начин, както и информацията - чрез влагане на планетарна икономика в "производство" на търговия. Точно колко търговия ще получи играчът се определя от благосъстоянето на планетата - 1 икономика дава 1 търговия за всеки 2 единици благосъстояние закръглено нагоре.
Рекрутът може да се получи само от планетите. Рекрутът е равнозначен на мобилизация на част от квалифицираното население на някоя своя планета, за да го използва във въоръжените си сили. Когато играчът реши да стори това (с цел да създаде нови военни единици или да попълни загубите на съществуващи такива), той може да мбилизира между 10 и 100 рекрут от една планета (на стъпки по 10).
Мобилизацията на население има негативен ефект върху планетарната икономика. Играчът губи ефективност - за всеки 10 рекрут губи 2% ефективност до максимум от 10% ефективност аз един ход. Тази загуба се насглава / добавя към останалите от липса на одобрение или реорганизация на икономиката. Играчът все още плаща съответното количество енергия за да задвижи икономикта си, но има по-малка възвращаемост.
Мобилизацията освен ограничения има и цена (тоав симулира разходите за обучение на мобилизираните, за организация и транспорт на всичко). Мобилизацията на 10 рекрут изисква 1 информация и 20 дублона.
Ако играчът извръши мобилизация в два последователни хода на една и съща планета, губи 1 одобрение. Мобилизацията е необходима при война, но трябва да се планира и организира внимателно.
Загубата на ефективност заради мобилизация се съхранява в отделна графа, без да се бърка с останалите загуби на ефективност. Тя може да се възстанови чрез действие на губернатор или по естествен път. В края на всеки четен ход планетите, които имат намалена ефективност заради мобилизация я възстановяват с 2%.
Логистиката в играта е абстракция на цялата дейност, необходима за складирането, транспортирането и получаването на предмети от военна необходимост като гориво и боеприпаси или разполагане на произведени сили (космически кораби, военни единици, снабдителни бази, щабове). Всички единици се произвеждат абстрактно, т.е. без да се посочва къде точно, но за да се разположат на картата се изразходват точки логистика. Същото важи при снабдяването на военните единици, което е необходимо за да могат да се движат по картата и да водят сражения. Отново се използват точки логистика.
Логистика автоматично генерират и излъчват само в своя хекс планетите: 100 единици на планета за всяка оперативна фаза (300 общо). Столицата на всеки играч няма ограничение по точки логистика.
Единственият друг начин да се получи логистика за използване извън хексовете с планети е тя да се произведе на някоя планета (1 икономика, използвана за логистика, дават 20 единици логистика, която може да се използва във всеки от звездните сектори, в които играчът има поне една планета), да се получи чрез използване на шхуни за транспортни цели (всяка шхуна оизползвана вместо за търговия за осигуряване на логистика, дава 50 точки логистика в целия сектор) - това означава, че те няма да могат да се използват за търговия този ход - или чрез използване на снабдителни бази (1000 логистика в целия сектор) и логистични кораби (танкери, дават 200 логистика в сектора, в който се намират). Снабдителните бази ползволяват да се използва логистика в рамките на целия сектор, но те могат да се използват само в звездните сектори, защото се разполагат на конкретна планета. Логистичните кораби действат подобно на подвижни снабдителни бази - в целия сектор. Без налична логистика военните единици не могат да получат боеприпаси и гориво, т.е. да се движат или да участват в сражения.
Всяка точка логистика позволява разполагането на 1 гориво или 1 боеприпас в ескадра или армия, която е в рамките на дадения логистичен обсег. На планетите могат да се правят запаси, т.е. всеки ход да се разполага количество, което след това може да се ползва директно от всяка ескадра, посетила планетата или армия, намираща се на планетата, без допълнителен разход на логистика. Разбира се, ако противникът ви завладее планетата, той ще получи запасите.
Разполагането на кораби в орбита около планетите или на военни единици на планетите също иска логистични точки. Точно колко зависи от кораба или единицата. Неизползваните логистични точки от планети, кораби, снабдителни бази или танкери не се натрупват за следващия ход или оперативна фаза. Единствено логистиката, произведена от планетарната икономика се натрупва за следващите ходове - затова тя се следи отделно като глобален ресурс в хазната, за разлика от останалите източници на логистика, котио са локални ресурси и се следят отделно за всяка оперативна фаза.
Горивото се рафинира от енергия абстрактно. Като игрова механика това се прави чрез простото действие влагане на Х енергия за рафиниране. Срещу 1 енергия и 20 дублона играчите получават 10 единици гориво. Горивото се използва от всички космически кораби и от наземните единици за изпълнение на операции (мисии) и при водене на бойни действия.
Боеприпасите се получават от продукция директно, като 1 продукция дава 10 боеприпаси. Боеприпасите се използват само за попълване на боекомплекта на ескадри и армии или поставяне на минни полета. За производството им не се иска нищо допълнително, нито планетарна икономика, нито нещо друго. Директна замяна на продукция за боеприпаси 1 към 10.
Локални са онези ресурси в играта, които имат конкретно място и са ограничени до него. Основният локален ресурс са планетите и по-специално техният икономическо-социален ресурс. Други такива ресурси са звездите, астероидните полета, логистиката и търговския потенциал на секторите. Донякъде такъв ресурс е логистиката, но тя има и някои качества на глобален ресурс, затова е включена в глобално-ресурсната секция.
Най-важната особеност на икономическата система в играта е "отложеността" й. Каквото играчите "поръчат" за добив или производство за един ход е достъпно за употреба в следващия ход, т.е. постъпва в хазната им. Този принцип изисква играчите да планират внимателно какви ще бъдат заповедите им през административната фаза на всеки ход, защото това ще определя какво ще могат да правят през оперативните фази на следващия ход и какво ще могат да поръчват в административната фаза на следващия ход. Най-добре е да се пази определен резерв от гориво, дублони и боеприпаси, за да могат да се покрият възможни грешки при планирането.
Само през нулевия ход на играта (т.е. преди формално тя да започне) играчите имат свободна възможност да разпределят всички налични точки икономика между отделните категории икономическа дейност за всяка своя планета. Това действие е задължително и то определя какво ще се получава от планетата през следващите ходове.
Икономически действия и решения се случват само през втората фаза на всеки ход - административната фаза. В рамките на тази фаза играчите определят:
Звездите и астероидните полета са разположени в конкретен хекс на картата. Звездите са единственият източник на енергия на картата, астероидните полета са единственият източник на суровини на картата.
енергията е основен ресурс в играта. Тя се добива само от хексове със звезда. Такива има общо 20 в играта. Различните звезди дават различни количества енергия (виж точка 2.1.1.1.1). За да получавате енергия от дадена звезда, трябва да разполагате минимум с една карака в хекса със звездата към началото на хода, т.е. трябва да сте я пратили там предишен ход.
Една звезда може да се обработва максимум от три караки. Всяка карака получава фиксираното количество за добив за хода (между 15 и 40 единици енергия). Колкото повече от трите "места" около звездата са заети от ваши караки, толкова повече енергия ще можете да добиете. Тя се влива във вашата хазна в края на хода и е дотъпна за използване на следващия ход. Енергията е глобален ресурс, който се натрупва и не се губи. Постъплението в общата хазна е автоматично. За добива се заплаща единствено цената за издръжка на караката в дублони. Караките не искат гориво.
Конфликтните ситуации, когато повече от три караки се опитват да обработват една и съща звезда се решават при следните правила:
Единственият друг метод за придобиване на енергия е на галактическия пазар (закупуване).
Суровини се добиват само от астероидните полета. Зе целта играчите трябва да преместят един или два траулера така, че към началото на хода, от който искат да започне добива, те да се намират в хекса, съдържащ астероидно поле. Едно астероидно поле дава поле за работа на два траулера. Всяко астероидно поле носи за един ход 25 суровини да траулер, който го обработва. Траулерите не са военни кораби и се предават, ако бъдат нападнати. Един от начините за осигуряване на поле за работа е чрез бойна ескадра.
Ако два или повече траулера достигнат едно астроидно поле едновременно - в някоя от трите оперативни фази на настоящия ход или през последната оперативна фаза на предишния ход и никоя от страните няма военни кораби, за да прогони чуждите траулери, водещият хвърля зар за да определи кой ще бъде "пръв", т.е. ще може да обработва полето през следващия ход. При равенство се хвърля отново, до получаване на резултат.
Единственият друг метод за придобиване на суровини е на галактическия пазар (закупуване).
Планетите са основните икономически обекти в играта. От тях получавате всички останали типове ресурси (с изключение на енергия и суровини). Всяка планета се характеризира с три икономически параметъра и един допълнителен "групов" параметър:
Загубата на контрол над планета в някоя от оперативните фази влияе върху икономическата активност за този ход. В зависимост от това през коя фаза се случва това събитие, играчът, кото притежава планетата, ще загуби 1/3, 2/3 или целия доход от икономиката на планетата за хода. Смяната на притежание в дадена оперативна фаза се отразява върху икономиката на новия собственик едва през административната фаза на следващия ход. Ако вражеска ескадра присъства в хекса, в който е планетата, планетата се намира под блокада и не може да участва в икономиката на играча, докато блокадата продължава. Планета, за която се води сражение на повърхността също не участва в икономиката на играча (за съответните фази).
Търговията осигурява значителен приход в дублони, но той е зависим от способността на играча да "сложи ръка" върху добри сектори с висока доходност и да държи далеч от тях шхуните на другите играчи и най-вече техните ескадри (рейдери). Допълнителният бонус от търговията е разузнаването, което осигуряват търговските кораби в секторите, в които действат.
Секторната търговия се води чрез търговски кораби (шхуни). Всеки сектор - междузвезден или звезден - има показател за брой кораби, които могат да търгуват в него (това може да се модифицира от персонаж търговец) и доход в дублони, който носят на собственика си за един ход търговия в съответния сектор (може да се модифицира от търговец). За да получите посочения приход е достатъчно да имате съответния брой шхуни в сектора, който сте избрали.
Придвижването на шхуните се извършва чрез заповеди в административната фаза на хода. За да смените сектора, в койот шхуната ще търгува е достатъчно да посочите новия сектор, в който желаете да я разположите. За този ход няма да можете да използвате шхуната си, но в началото на следващия ход тя ще се намира в новия сектор и ще може да търгува в него. Няма ограничения за преместването, т.е. шхуни по този начин могат да се преразполагат във всеки сектор на картата. Единствената цена е един ход неучастие в търговия. При този метод обаче има рискове. Ако секторът е блокиран от вражеска ескадра или в него има ескадра или ескадри, извършващи рейдерски действия, има вероятност, че шхуната ще бъде пленена или унищожена. Шхуните не са военни кораби и се предават, ако бъдат нападнати.
Шхуните могат да се използват или за търговия или за логистика. Ако искате да използвате шхуна за логистика, вместо да я разполагате в сектор за търговия имате опция да я разположите за логистика. В този случай тя добавя към логистиката ви за сектора 50 точки всяка от трите оперативни фази на хода. При пренасочване към друг сектор отново се налага да се губи един ход за преместване. В този случай също има опасност шхуната да бъде загубена.
Всяка шхуна, която се използва за търговия носи и разузнавателна информация от сектора, в който десйтва. Всяка шхуна осигурява 20 точки разузнаване на оперативна фаза за целия сектор, в който работи, но само ако търгува в сектора. Шхуна, котяо се премества или шхуна, която се използва за логистика - не осигуряват разузнаване.
Секторната търговия може да се подобрява или влияе от герои-търговци. Те се разпределят в конкретен сектор и влияят положително върху своите шхуни в сектора и отрицателно върху чуждите. Играчът изрично посочва мястото на действие на всеки икономически персонаж в административната фаза на хода.
Абстрактната търговия се осъществява чрез насочване на планетарната икономика към генериране на точки търговия. Те са глобален натрупващ се ресурс. Когато даден играч реши, може да използва дадено количество за абстрактна търговия за един ход. На практика това е скрито нандадаване, в което участват всички желаещи играчи като отделят от търговските си точки. Наддаването е за дял от определена сума, която се генерира в рамките на хода и не е сигурна или предварително известна.
Тя се формира по следният начин: първо, взема се половината от целия доход от секторна търговия за хода на всички играчи. Към нея се добавят по 20 дублона за всяка неизползвана точка икономика от всеки играч. Накрая, към тази сума се добавя половината от сумата на всички транзакции на галактическия пазар за този ход, т.е. всички прожадби и закупки. Така се формира цялата сума, за която се наддава.
Водещият определя делът, който носи всяка точка търговия като дели получената сума на броя вложени от всички играчи търговски точки. След това всеки играч получава съответния брой дялове според това колко точки търговия е използвал. Играчът, който е вложил най-много търговски точки получава допълнителен бонус в размер на 10% от цялата сума.
Галактическият пазар е абстрактно обобщение на възможностите да се води търговия с други части на галактиката. Всеки играч може в рамките на един ход да пожелае да закупи или продаде определено количество ресурси на галактическия пазар. За целта е достатъчно да има нужния брой свободни точки търговия и необходимата сума дублони заделена за закупуване. Всяка точка търговия дава възможност да се закупят или продадат 10 единици ресурс от произволен тип. На галактическия пазар може да се продава или купува следните типове ресурс: енергия, суровина, продукция, информация, гориво и боеприпаси. Цената е винаги в дублони.
Цените на галактическия пазар са динамични, като промените се отчитат всеки ход. В началото на хода можете да проверите цените за закупуване и продажба на страницата на играта за конкретния ход. Всяка стока започва с фиксирана цена за закупуване и продажба:
енергия | суровина | продукция | информация | гориво | боеприпаси | |
---|---|---|---|---|---|---|
закупуване | 40 дублона | 50 дублона | 200 дублона | 300 дублона | 10 дублона | 20 дублона |
продажба | 30 дублона | 38 дублона | 150 дублона | 225 дублона | 8 дублона | 15 дублона |
праг на промяна | 50 единици | 50 единици | 20 единици | 10 единици | 200 единици | 200 единици |
За да закупите определени суровини трябва да укажете какви, в какво количество (във файла си) и да имате налични съответния брой точки търговия и дублони. Ако решите да закупите 25 стоки, трябва да отделите 3 търговия. Остатъкът от 0,5 точки не се запазва, а се губи.
За да продадете определено количество стоки (ресурси), трябав да укажете на съответното място във файла си тяхното количество и да имате налични съответния брой точки търговия. Точките търговия за продажба и закупуване се броят заедно, т.е. ако решите да закупите 25 стоки и да продадете 12, ще ви трябват общо 4 точки, а не пет.
Всеки ход, в който даден играч закупи стока от конкретна категория от галактическия пазар, цената за закупуване на съответната стока се увеличава. Нарастването зависи от закупеното количество. За всяка стока има определен "праг на промяна". Водещият следи колко единици от даден тип са закупени до момента (количеството се трупа от ход за ход). Всеки път, щом закупеното количество превиши прага, броячът за тази стока се нулира и цената й се увеличава с 10%. Това води и до нарастване на цената за продажба на същата стока с 5%.
Допълнително, водещият следи общ брояч, който се активира от продажба на всяка стока. Той е с размер на стъпката от 1000 единици. Вески път щом прагът бъде преминат, всички цени за продажба нарастват с 5%.
Има два начина за намаляване на цените за купуване. Първият е чрез продажба. В този случай действат същите прагове, но в обратна посока. Но само специфичните, т.е. за конкретната категория. Намаляването пак е с 10%.
Вторият начин е чрез специално действие на търговец.
На свой ред, продажбата на стоки намалява продажните цени. Всеки път, когато прага е достигнат, освен намаляване на цените за закупуване, има намаляване и на цените за продажба с 10%. Никоя цена не може да падне под 1 дублон.
Накрая, всеки ход водещият хвърля зар, за да определи четири случайни промени в цените. Стоката се избира случайно, една продажна и една цена за закупуване ще бъдат променени. Промяната е в рамките на 25% нагоре или надолу.
Играчите могат да си продават един на друг стоки (т.е. ресурси) за дублони или да извършват бартерни сделки по свое желание. За целта е достатъчно да не са в състояние на война помежду си и двамата играчи да посочат изрично своето желание в описанието на хода си. Няма ограничения на цени или съотношения на размяна. За да може да се осъществи сделката освен изричното желание на двамата играчи и отделянето на съответните ресурси те имат нужда от: по 1 точка търговия за всеки 10 стоки, които разменят (всеки заплаща своята част при бартерна сделка или при размяна - само играчът, който продава) и съответния брой точки логистика трябва да бъдат заделени с оглед на 1 точка логистика на всеки 10 стоки. Т.е. за сделкие меду играчите страната, която продава стоки заплаща за това с точки търговия и логистика. Ако и двете страни разменят, всяка заплаща своята част от разходите по търговската операция.
За момента в правилата не се предвиждат ограничения освен описаните дотук. Водещият няма да проследява дали играчът, който търгува има неблокирана планета, от която да извършва търговските си операции. В бъдеща версия на правилата може и да има промяна.
В началото на всеки ход играчите получават файл, който съдържа данните за съдържанието на тяхната "хазна". Това означава всички ресурси натрупани до момента. Всички те могат да се употребят за хода. Каквото не бъде употребено, остава за следващия ход.
Така ще наричаме съвкупността от всички разходи, които трябвада се посрещнат в рамките на хода. Това са всички разходи по използването на икономиката, на "работниците" (корабите с добивни функции) и на зададените производства, плюс съвкупната сума на всички издръжки на военни единици за хода. Ако играчът зададе производство за повече отколкото има ресурси, водещият ще изпраща предупреждение или (по своя преценка) ще реши къде какво да не се осъществи. Ако играч няма достатъчно дублони за да посрещне разходите за хода, финансовата част на бюджета ще стане отрицателна. Това е възможно само за финансовата част. Само дублоните могат да добият отрицателни стойности. Останалите категории ресурси се нулират и каквото надхвърля, т.е. нуждите, които не могат да се посрещнат просто не се осъществяват.
Какво се случва, когато наличността на дублони добие отризателна стойност? Първият ефект е в падането на лоялността на всички персонажи според както е описано в секция 1.6 и 1.6.5.1. Вторият, падането на лоялността на всички военни единици. Ниската лоялност при военните единици се изразява в понижаване на бойния дух. Тези ефекти продължават следващите ходове докато наличността в дублони остава отрицателна. Няма значение колко не могат да се доплатят. Третият - одобрението на всяка от планетите пада с 1 за всеки ход, през който наличността на дублони е отрицателна.
Играчите могат да добият нови единици само чрез "построяване". Всяка единица, т.е. цивилен или военен кораб, щаб, снабдителна база или армейска бригада има цена в единици продукция и точки рекрут. За да бъде "посторена" е достатъчно играчът да има на разположение съответните ресурси и да окаже в съответната страница на файла с административната фаза на хода си какво иска да "построи". Всички строежи се извършват в рамките на хода, няма възможност за строежи с дължина повече от един ход. Постореното е достъпно за следващия ход, когато трябва да се зададе къде да бъде разположено. Това може да стане само на някоя от планетите под контрола на играча. Само столицата няма ограничения за разполагане. В останалите планети играчът трябва да заплати съответното количество логистика от генерираното от планетата.
През административната фаза на хода всеки играч получава списък с всичко построено през предишния ход и достъпно за разполагане в рамчките на този ход. Никой играч не е задължен да разположи дадена единица в рамките на хода. Единиците могат да останат неразположени за следващи ходове. Разполагане на нови единици е възможно само през административната фаза.
За разполагане на единица е необходимо да се заплати цената за разполагането в логистични точки. Ако играчът няма достатъчно логистични точки, той не може да разположи единицата на израбното място. Възможно е липсата на достатъчно точки да доведе до невъзможност единицата да се разположи където и да е, в този случай тя остава за следващи ходове.
"Активни кораби" са корабитеили бригадите, които вече са разположени на картата. За тях се заплаща пълна издръжка, независимо от позицията и мисията им. Те винаги са част от ескадра или армия. "Неактивирани кораби" са онези кораби, които вече са произведени, но още не са разположени на картата. За тях се заплаща 25% от издръжката. Кораби и бригади се разполагат само по време на административния ход и задължително се включват в съществуваща или нова армия или ескадра. Няма задължение всички произведени кораби да се разполагат - те могат да се държат в резерв, неактивирани. Дават се за скрап единици, от окито играчът вече няма нужда.
Активирането, деактивирането и разпускането (даване за скрап) на единици се извършват само в административната фаза.
"Активиране" се нарича разполагането на единица на картата. Под "единица" се разбира произведен кораб или наземна единица (която може да бъде част от бригада). Единици се разполагат на картата само по време на административната фаза и само на своя планета. Задължително е да се включат в съществуваща или нова ескадра или армия. За да се раположат тярбва да се плати цена в логистични точки според колкото е посочено в описанието на единицата ("цена за разполагане"). Съответното количество заплатени логистични гточки се отнемат от сумата за първата оперативна фаза.
Веднъж разположени корабите могат да напуснат игралното поле само ако бъдат унищожени или пленени в сражение или ако играчът реши да ги деактивира. Деактивацията се извършва само на планета, притежавана от играча. Деактивираните кораби остават "свързани" с планетата, за тях се плаща едва 10% издръжка, но те имат нулева боеспособност. Играчът си връща само точките рекрут, които са вложени в кораба.
Ако планетата смени притежателя си, новият получава и всички свързани с нея деактивирани единици. Той може да ги вкара обратно в работа стига да заплати нужния брой единици рекрут и необходимата сума за активиране (50% от пълна издръжка). Реактивираните единици губят напълно опита си и стартират на 1-во ниво.
Ако играчът желае по някаква причина да се откаже от притежаването на някоя единица, било то кораб или бригада (не може да се отказва от части от бригада), той може да направи това, избирайки "даване за скрап", "разпускане" на единицата. При разпускане играчът печели обратно единиците рекрут, които са останали в единицата (на база на текущата й сила) и стойността на една пълна издръжка. Единицата изчезва от света на играта. За да бъде разпусната, единицата (и обединението, в което влиза) трябва да се намира на конторлирана от играча планета.
За контакти с екипа на Историческа работилница: vvpeev@gmail.com
"Историческа работилница" © 2014 г.