Още в детството си (през 80-те години на миналия век - написано така звучи забавно и доста отдалечено във времето) се "срещнах" с настолните игри - "Монопол" (и по-късно един от вариантите му - "Леонард"), "Дипломация" (досега си спомням появата на играта на един купон на родителите ми - група професионални историци (и студенти, мисля), някой от тях бе донесъл играта и не след дълго седмина се бяха захванали да претворяват в условията на тази простичка игра съдбините на света в Голямата война - незабравимо преживяване за едино дете-страничен наблюдател) и "Риск". Общо взето простички настолни игри, но далеч надхвърлящи това, което би могло да намери едно дете в онези времена. Тъй-като ставаше въпрос за наистина случайни срещи - нито една от тези игри не бе моя, та всичко се свеждаше до една-две игри с игра, притежание на някой познат или приятел. Това породи естествениястествения порив у мен и брат ми да ги възпроизведем с достъпните ни средства (най-често картон и фулмастри). А от възпроизвеждането (приблизително и по памет) не е далеч до следващата стъпка - създаване на собствени вариации на основната карта, а по-късно и на правилата.
От тогава мина много време, но от известно време отново се възобнови интереса ми към настолните игри. Не само към играенето (той не е изчезвал), а към създаването им. Причините за това са две. Първата е свързана с форумните игри.
Двата вида игри са свързани, защото много от нещата, необходими за единия тип вършат работа и при другия, т.е. имаме преливане не само на елементи от системите и игровите елементи, но и на идеите. Разбира се, има и съществени разлики - във формата на форумна игра с водещ, който разполага с много часове за смятане и компютър под ръка, е възможно да се използва по-сложни данни и отношения между елементите; много по-лесно и естестевно се реализира игра с непълна или недостоверна информация (мъгла на войната). от друга страна, настолните игри са много по-бързи и динамични и позволяват по-пълно и бързо взаимодействие между играчите в стил въпрос/отговор и действие/реакция многократно в рамките на всеки ход - нещо непостижимо при форумна игра. От друга страна, настолните игри искат много повече материали за изработването и провеждането им, много по-сериозни усилия в графичното оформление и прочее. Съществен момент е и необходимостта да се събереш физически с компания от хора, които имат желание да игратя съответната игра. Но в едно двете си приличат - необходими са прости и ефективни игрови системи.
Втората причина идва от света на компютърните игри. Откак играя такива (а това е достатъчно отдавна) - както в случая с настолните ми се иска да подобрявам (е, по-скоро да променям според ссолствените си нужди и разбирания за това кое е "подобрение") игрите, котио са ми харесали. Уви, да се направи нова компютърна игра далеч надхвърля възможностите ми. Но да се направи това под формата на форумна или настолна игра е може би постижима задача.
Идеята на този раздел на "Историческата работилница" е да служи като своеобразна "витрина" на работилницата за настолни игри. Крайният резултат от работата по всяка игра ще бъде изложен под формата на страница с правила, обяснения, примери и референции, а надявам се с времето и с мнения и коментари (за тази цел разполагам с пощенски адрес и може да се отвори тема в "Бойна слава"). Но поне засега самата физическа настолна игра ще се предлага във вариант "направи си сам", защото друго е извън възможностите ми за момента (ако някоя от игрите се окаже интересна и се хареса, мога да пробвам нещо повече). В перспектива нещата може и да се променят, но засега стоят по този начин. Под "направи си сам" разбирам pdf-файлове с всичко необходимо за разпечатването на игровите елементи на цветен принтер или дигитална печатна машина (оформено в два варианта - към страници А4 и А3+) и указания за сглобяване, изрязване и лепене. Плюс снимки на прототипите, които изработвам за собствена употреба, защото това е основната причина да парвя тези неща: да ги играем по домашному със семейството ми и с приятели.
Всеки, на когото тези игри му се сторят интересни, има пълното право да си свали материалите, да си направи игрите и да ги играе. Имам само две нещо като "изисквания" към този, който реши да използва някоя от игрите: 1) да не променят "авторството" над игровите компоненти и система (нещо като уважение към човека, котйо ги е създал, нищо повече) и 2) ако не им представлява трудност, да споделят с мен впечатленията си от игрите (било то чрез писмо на електорния ми адрес или в тема във форум "Бойна слава".
В "Историческа работинлица" се интересуваме от историята на човешката цивилизация и по-специално, от военната и политическата история. Затова ще се опитваме да разработваме игри, които се занимават с определени исторически реалности и се поитват да "пресъздадат" усещането за определен исторически период и събития в рамките на настолната игра. Т.е. "исторически", защото тематиката е извлечена от историята на нашия вид, а "псевдо", защото не се опитваме да пресъздаваме едно към едно исотрическите реалии, а да направим интересна за игра, т.е. забавна и достатъчно проста "историческа реалност".
Историческата тематика поставя два проблема пред възможноситетн на настолната игра и изискванията тя да бъде забавна и интересна (да бъде игра). Изискването на вярност с оригинала" (да се следва историята) и на играта, на геймплея се различават много. Ако една игра персъздава относително достоверно даден исторически разказ, тя ще бъде интересна за едно-две изигравания, но най-вероятно ще загуби очарованието си, защото играчите добре ще знаят какво да очакват, а пред себе си ще имат един път за достигане на целта (реално случилите се събития и решения). Затова ще жертваме "историческата достоверност" в полза на многовариантността: нашият исторически разказ трябва да има много възможни пътища за развитие, а това означава да навлезем повече в полето на алтернативната история, отколкото на записаната. Тази свобода ни води към добавката на "псевдо" към исторически.
Вторият проблем е сложността. Реалните събития са сложни, а историческия разказ - изключително богат на личности, събития и взаимовръзки. Ако се опитаме да пресъздадем дори една хилядна от това богатство в рамките на системата и на информационно-игровите обекти, играта ще стане изключително тежка, сложна и дълга. А това е нежелателно, защото е най-добре настолната игра да не бъде твърде дълга (максимум 1-2 часа средно игрово време), а задено с това да бъде сравнително проста, както като механика, така и още повече като брой игорви обекти, които трябва да се манипулират. Затова възнамерявам да се опитам да пресъздавам част от сложността и една много малка част от богатството. Идеята е да запазим различните нива на връзки и възможности за решения, както и някаква част от богатството, но сериозно да ограничим мащаба и броя обекти, с които се взаимодейства. Опит да се вземе най-доброто от двата свята. И, разбира се, когато се налага нещо да се жертва, ще се стремя винаги геймплея, интересността и забавността да е главния критерий, защото няма значение доколко достоверна е една симулация, ако е скучно и ниентересно да се играе.
Псевдо-историческите игри, според мен, имат не само стойност на развлечение, но и известна информационна или обучаваща стойност. За мен главното е не толкова фактологията, колкото процеса, разбиране за това как се случват или могат да се случват нещата, как се изгражда историческата реалност. Ако успеем дори отчасти да предадем това в някоя от тези псевдо-исторически игри, ще означава да постигнем много.
Критерият, по който подреждам настолните игри, които разработвам, е темата, механиката (игровата система) е второстепенен въпрос. Игрите са разделени на две категории. Първата е "Псевдо-исторически настолни игри", втората "фантастични и приказни настолни игри". Първата категория включва всички игри, чиято тематика е базирана върху реален исторически сюжет. Втората категория вклюва всички останали, т.е. такива, чиято тема е измислена (било то НФ, приказна/фентъзи или друга).
За всеки проект описвам състоянието, механиката и темата, плюс кратка информация за игровите обекти.
Съсотянието на проекта указва докъде съм стигнал в работата си по него. То може да бъде "идеен проект" (т.е. става въпрос за идея, която обмислям и описвам), "в разработка" (т.е. вече създавам и изпробвам отделните механизми на игорвата система и се опитвам да ги сглобя в едно; рисувам и илюстрациите, плюс оформлението), "тества се" (т.е. вече имам готов прототип и го изпробвам за да видя доколко се получават нещата) или "завършен" (което е относително, защото вероятно всеки от проектите ще продължава да се доработва и след като е минал този етап). В някакъв момент щом събраното и обмисленото достигне определена "критична маса", съответният проект ще се сдобива със собтвена под-страница в този раздел. Оттам насетне в нея ще събирам всичко по проекта, така че ако някоя от идеите или темите Ви заинвтригува, проверете дали вече има страница за проекта и там ще можете да задоволите по-подробно любопиството си. Разбира се, винаги можете да ми пишете с въпрос / предложение.
Що се отнася до информацията за "механиката/системата", то там накратко ще се опитам да опиша основните механизми, котио "задвижват" играта така както ги виждам в момента.
Ако имате въпроси или идеи, моля пишете ми на vvpeev@gmail.com. За обсъждане може да се пише във форума, който посещаваме най-често ("Бойна слава") в раздела за алтернативна история (връзка).
работно заглавие: "Балканските войни"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: военно-политическа игра, контрол на територия, военна победа; може да се играе като кооперативна игра (1-3 играчи) или като състезателна игра (до 4 играчи)
тема: Балканската и междусъюзническа война
работно заглавие: "Възраждане"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: 1-6 играчи, съревнователна игра, разперделение на работници, контрол на територия, икономика
тема: българско възраждане ХVІІІ-ХІХ век
работно заглавие: "Златният век"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: строително-икономическа игра, разперделение на работници, изпълнение на задачи.
тема: ІХ век, ПБЦ
работно заглавие: "Лепанто"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: военно-морска игра, оперативно и тактическо ниво, 2-4 играчи
тема: галерни сражения от късното средновековие в Средиземно море
работно заглавие: "Бойно поле: Средновековие"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: тактическа военна игра; 2-6 играчи в два отбора
тема: средновековни наземни сражения (битки)
Разиграване на произволни (и донякъде) абстрактни сражения в средновековен сетинг. Идеята е постепенно да се "трупат" различни "армии" и пълководци и сценарии. Има възможност и за общи свободни сражения.
работно заглавие "Великото преселение на народите"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: стратегическа игра с контрол на карта и разпределение на работници, съревнователна игра
тема: Великото преселение на народите, играчите се опитват да преселят и установят своето "племе" на ново място
работно заглавие: "Приказен пълководец"
състояние: идеен проект
механика или тип игра: военна тактическа игра, 2-4 играчи
тема:
- играта е вдъхновена от десетките часове, които съм прекарал във "Fantasy General", една старичка компютърна игра от средата на деведесетте години на миналия век. Играе се на основна карта, разделена на шестоъгълници, размер 24 на 18 хекса. Всеки хекс има маркировка за въздушно и наземно ниво (самостоятелна обособена част на хекса). За вариативност към началната карта (шестоъгълници със стандартен терен) има набор от поставящи се отгоре шесотъгълници с други типове терен (пресечен, мочурище, хълм, гора).
Играе се от двама, трима или четирима играчи, като всеки си избира "пълководец" (един от първоначално четири персонажа, с идея за разширяване по-нататък) и си "купува" единици към него от начален запас "точки" (двамата играчи се споразумяват за броя точки, всяка единица струва определено количество). Всяка единица представлява комбинация от картонче и пулче за отряд (пехота, конница, летящ, артилерия и прочее) и картонче и пулче за командир. Типа отряд определя бойните възможности, а командира - модификаторите и броя действия, които единицата може да направи, щом бъде активирана. Пулчето на единицата и на героя или командира, прикачен към нея, се разполагат в конкретен хекс на картата в съответната позиция (наземна или въздушна), на пулчето има маркировка за формация, фронт и сила (текуща численост).
В рамките на всеки ход вески от двамата играчи разполага с ограничен запас от командни точки, с които може да активира свои командири (единиците, котио те командват). И двамата играчи разполагат своите пулчета за активация в началото на хода с лицето надолу. На всяко пулче има нанесен брой командни точки (0,1,2,3,4,5), които играчът желае да изхаби за тази единица през хода. След като и двамата играчи разположат своите пулчета (желателно е да се слага пулче на всяка единица - тези с 0 точки са "празни", т.е. не водят до никакъв резултат, единствено позволяват да се въведе определен елемент на несигурност), те ги обръщат и започват да активират единиците си. Активирането е въпрос на инициатива на командира на всяка единица. играчите могат да влияят върху този процес чрез специални действия, извършвани от главнокомандващия (все едно самия играч), които се заплащат скомандни точки, ако има все още останали такива. Ако са дали повече от една командна точка на конкретна единица, бонусът може да се използва за повишаване на инициативата. Част от макерите за командни точки имат нанесена съвместна атака и позволяват да се организира групова атака (вместо последонателна) срещу един и същи хекс. При равенство в инициативата се използва зар или редуване на действията.
Щом бъде активирана, броя действия, които може да извърши, зависят от параметрите на командира или героя, прикрепен към нея. Единиците могат да извършват дистанционна атака, да подкрепят или извършват съвместно нападение (изисква повече командни точки, като другия играч има възможност за реакция). Крайната цел е разбиване на армията на противника. Това се определя от общия боен дух на армията.
работно заглавие: "Вълшебни царства"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Още като малък играх "Риск" и макар играта да ми хареса, твърде е случайна за вскуса ми. От тогава съм пробвал или празгледал много леки вонени стратегически игри и някои не толкова леки, но си признавам, че нито една от тях не ми допада достатъчно като чисто военна система. Като добавим към това желанието ми за една чисто фантастично-приказна тема се появи идеята за "Вълшебни царства": сравнително лека стратегическа военно-икономическа игра с някои тактически елементи.
Основата на играта е карта, разделена на провинции (области). Всяка провинция е населена от приказен народ (хора, елфи, орки и прочее), като "населението" се определя в началото на всяка игра донякъде случайно. Самите провинции ще имат фиксиран вид и основни особености (защото ми се иска картата да стане красива на вид, така че ще нарисувам терена и всичко останало "атмосферно", котео ще направи невъзможно прилагането на "сулчаен" терен - още повече, че порвинциите ще са различно по форма). Вариативност в това отношение могат да дадат допълнителни карти, котио може да се появят с времето. Всяка провинция ще има определени икономически параметри, които също ще се определят сулчайно в началотон а играта (за да се добави възможност за запазване на интереса при множество последователни игри). Всяка провинция има брой територии, който се сменя при всяка игра (в началото играчите слагат на случаен принцип пулове с брой територии и така променят стойността на на рисуваната карта - броя територии кореспондира с победните точки). Всяка територия позволява да се строи един обект в провинцията, обектите зависят от вида, който обитава провинцията и от типа й (равнинна, горска, пустинна, планинска, хълмиста, блатиста).
В рамките всеки ход играчите управляват провинциите (строят в тях), наемат армии и герои, след което ги придвижват по картата. Целта на играта е да се достигнат определен брой победни точки (владеене на провинции, всяка дава определен брой точки) в края на определен брой ходове (в зависимост от играчите). Играчите имат достъп и до допълнителни "задължения", които се теглят случайно и са активни, докато някой не ги изпълни (след котео се заменят с ново). Тези "задължения" дават малко допълнителни победни точки към генерираните от владеене на провинции и групи от провинции (царства).
Единиците са обикновени и герои. И двата типа трупат опит, с който се "купуват" специални умения. Обиконвените типове единици се определят от няколко стандартни шаблона за всяка раса в играта. Всеки шаблон позволява определена "настройка" от страна на играча, т.е. вески играч има карта с тази единица пред себе си и може да "купува" и разполага върху нея определена екипировка. Това се отразява върху характеристиките на всички единици от този тип в армията на играча. Например, има базов шаблон за копиеносец. Играчът може да го промени, като го въоръжи с по-добро копие или пика; можа да замени стандартната екипировка с по-тежко снаряжение или доспехи, щлем, щит и прочее. Това се прави под формата на промяна на шаблона, която след това се отразява върху всички активни единици от този тип (вкюлчително върху цената за закапуване на нови).
Освен расови единици, всички играчи имат достъп до богат бестиарии от вълшебни зверове и специални единици. Те се получават само при изпъленине на определени условия в дадена провинция, което позволява да се стори постройка, даваща достъп до някоя от тези единици. Те обикновено са по-мощни от обиконвените, но и по-специализирани. Играчите нямат възможност да променят параметрите им, те.. за тях не получават шаблон.
Единиците се разполагат се на картата под формата на гарнизони или активни армии. Само вторите могат да сменят местоположението си. Активните армии са по-скъпи за издръжка. В играта има опростена логистична система, която налага ограничения върху използването на активни армии и размера на армиите.
Военната система е сравнително проста, но с относително малко виляние на случаен елемент. Всяка провинция има фиксирани (изписани на картата) параметри за брой единици, които могат да участват в битка на всяка от границите й със всяка от съседните провинции и отделен параметър за центъра на провинцията. Това служи едновременно като ограничение за това колко единици на един играч могат да преминат от една в друга провинция за един ход свободно (играчите могат да предивжват повече, но на допълнителна цена) и ограничение на това колко единици могат да се разположат в сражение. Освен това е отбелязан и типа на терена на тези "клетки". Играчите имат възможност да строят крепости на всяка от границите на провинция и в центъра й. Те променят правилата за завладяване на провинция (крепостите трябва да се обсаждат, щурумват или блокират, преди играчът да продължи нататък).
Всеки път щом се стигне до сражение, то се провежда на отделна, по-малка игрална дъска. На нея са отбелязани две страни (в сражение могат да участват само две страни, като ако от някоя или двете страни има коалиции от играчи, техните единиц си споделят една страна) на бойното поле, като от всяка е отбелязан максималния брой тактически "клетки" на картата. Реално се използва количеството, отбелязано на съответната страна / център на провинция, за която се провежда сражение. За всяка клетка се разполага (на случаен принцип) карта с терен. След това играчите по ред разполагат единиците си в клетките. След това се провежда сражението, като се използват фиксираните параметри на единиците за атака/отбрана (и прочее), към които се добавя зар. Съотношението на параметрите е такова, че зарът представлява 1/4 от общата стойност. Ако някой играч разполага с повече единици, отколкото може да разположи на бойното поле, те остават в резерв и могат ад се разположат щом останалите загинат. Бойното поле е разделено на три: две крила и център. Зад всяка от частите се разполагат (по избор на играча) три карти, като вясак една от тях представлява път за остъпление/настъпление, обоз и блокирана страна. Ако някой играч овладее съответната "страна" на бойното поле на противника, той може да ограби обоза му (ако той се намира там), да блокира пътя му за остъпление (ако той е там) или да не получи достъп до нищо (празната карта).
Магията е под формата на карти, които персонажите могат да играят според типа си (героите и владетелите имат отделни декове с карти и умения), като трябва да платят съответния ресурс (магическа енергия), който се добива от провинциите.
работно заглавие: "Цитадела"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Смес между оперативна и тактическа игра. Основната карта е модулна, от шестоъгълници (отделни, могат да се преподреждат, за да се състави различна карта всеки път). Играе се от двама играчи. Всеки си избира лидер от няколко досътпни, всеки си има собствена цитадела с особености и способности/магии. Целта на играта е да се завладее вражеската цитадела. Цитаделите се различни, някои могат да се движат (магически кули, стиймпънк крачещи крепости). Лидерът не може да я напуска.
Картата е "оперативна", защото във всеки шестоъгълник се разполага "рота" (всеки играч започва с по 12 роти). Ротите се съставят от командир (герой) и няколко единици. Движат се като едно цяло по оперативната карта, като определени единици дават възможност на ротите да атакуват дистанционно. Ако ротата е сътавена изцяло от едиици със специален тип движение, като летене, прокопаване, телепортиране и прочее, това им дава възможност да се движат по този начин по оперативната карта. Оперативните движения целят да създадат подходяща конфигурация за благоприятен тактически сблъсък, на оперативната карта има и "снабдяване" (т.е. определя се подвижгността и боеспособността на отделните роти или армии).
Играта се дели на ходове, като в рамките на всеки ход лидерите генерират командни точки. Чрез тях дават заповеди на ротите си. Всеки ход позволява да се придвижат ограничено количество роти. Движенията се извършват поредно, първо единия, после другия играч до приключването на хода, след което започва следващия ход. Всеки оперативен хекс дава определен брой ресурси, които могат да се ползват за попълване на ротите, промени по оперативната карта, специални действия на лидерите, провизии и боеприпаси.
Щом две или повече роти се окажат в съседни полета на оперативната карта, играчите преминават към сражение. В него могат да участват до седем роти (атакувания хекс и шестте, които го заобикалят). Бойното поле е съставено от теренни карти, подредени по определен начин според типа на оперативния хекс. Върху всяка теренна карта може да се разположи една единица от участващите в боя роти. Сражението е комбинация от параметри и карти (теглене от дек).
Играе се до победа или доизтичане на определен брой ходове, след което се мери по точки (загуби в сражения). Ходовете се делят на ден и нощ (две фази за всеки ход).
работно заглавие: "Дизелпънк хегемония"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Военна стратегическа игра с оперативни елементи и базова икономика в измисления дизелпънк свят Вертикалия. Карта, разделена на провинции, сътавени от военни региони, по които се придвижват бронеходи, въздушни кораби, крачещи мортири, бронепехотинци и кавалеристи.
В играта има и генерали-пълководци, всеки с една или няколко командни способности, котио могат да се използват оперативно - при движение и снабдяване на единици или по времена сражение (за усилване).
работно заглавие: "Вълшебно приключение"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Сравнително простичка настолна игра за деца (създавам я с идеята да хареса на моите дъщери). Карта, разделена на "коридори" от квадратчета в относително сложна мрежа - без основен кръг, с няколко вливащи се едни в други разклонения. Това е магическото царство, в което се развива играта. То е сполетяно от зло, разбира се: в центъра на игралното поле е магическия кръг, който представлява портал, преход към "другия свят", където е Злото. Всеки играч в началото на играта разполага със своята фигурка (избира се между 12 персонажи), като получава стартов ресурс и магическа рецепта (списък с магически съставки). Целта е да се обиколи игровия свят (движението се извършва със зарче д-6), докато се съберат всички съставки от списъка. Съставките се получават от специфични места на картата, като в някои случаи трябва да се отнемат с бой, в друг случая - да се купят или заменят, а някои изискват само да се посет мястото. Ходовете се делят на дневни и нощни, които се редуват. Щом се съберат съставките за магията, играчът (или играчите) трябва да отиде в централното място и да "произнесе" заклинанието, което води до победа - било то "срещу Злото" или за първия успял.
Играта може да се играе по два начина. Първият е кооперативно: всички участници играят задено, като трябва да съберат общ набор от магически съставки (рецептата в този случай е по-дълга и изисква по повече от един екземпляр от всяка съставка). Участниците имат време, за което трябва да успеят (брой ходове). С налижаването на крайния срок, започват да се случват лоши неща (теглят се карти за събития).
Вторият вариант е съревнователен. При него играчите теглят карти, с които определят своята принадлежност - едните ще се опитват да отворят портала, а другите - да го затворят. Който първи произнесе заклинанието си над портала, печели.
В играта има базова система за сблъсъци (сражения) - между играчите и лошите създания и между дама или повече играчи (когато попаднат в един и същи ход на едно и също поле).
работно заглавие: "Вълшебната планина"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Карта с голяма планина, по която играчите се състезават и едновременно с това събират определени "съставки" (получават се при стъпване на определени полета) според предварително изтеглени карти (котио уточняват каква комбинация от съставки трябва да се събере). Има донякъде случаен елемент (на част от клетките по планината се слагат на случаен принцип плочки в началото на играта, които се обръщат когато някой стъпи на съответната клетка). Движението има лек случаен елемент, т.е. всеки се движи от фиксиран брой стъпки (който се модифицира от предмети, които могат да се съберат, като алпинистка екипировка, парапланер, планински обувки и прочее), плюс зар (съотношението фиксирано зар поначало е приблизително 1/4 към 3/4). Играчът "стъпва" на всяка клетка, перз която минава.
Целта на играта е да се съберат максимален брой точки за изпълнени начални задачи и решени пробелми по пътя (на определени месат има проблеми, които играчите могат да решават, ако попаднат на тези места) и да се приключи самото състезание, акто се слезе от планината.
работно заглавие: "Бестиарий"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Средна по сложност игра със събиране на колекции и привличане на най-много посетители (съревнование). Има прост вариант (само се събират колекции от създания и се подбират подходящи условия за тях) и по-дълъг и малко по-сложен вариант: "борба" за най-много посетители.
Идеята на играта е следната: във измислен приказен свят, в столицата на голяма държава играчите са съдържатели на "Бестиарии" - нещо като зоологически градини за фантастини създания и животни. Всеки от тях се опитва да събере най-много фантастични създания и по този начин да привлече най-много посетители за совя бестиарий. Който успее и в двете е победител.
Играта се състои от две общи игрови табла. Едното представлява целия фантастичен свят и се използва за придобиване на фантастичните създания. На него са отбелязани различни области, от които могат да се получат различни създания. Играчите избират търсачи на фантастични създания ("ловци") и финансират техните експедиции до определено място. Второто табло предтавлява столицата - Всеград, - която е разделена на няколко квартала, всеки от които се обитава от определен вид жители: елфи, орки, гномове, джуджета, хора и прочее. Всеки вид има предпочитания към определен вид фантастични създания. Това табло се използва за разполагане на бестиариите на играчите. Накрая, всеки играч има собствено табло, което представлява неговия бестиарии. Таблото е разделено на дванадесет "места" четири колони с по три клетки във всяка, към които могат да се добавят още два реда с по три места (до общо 18 места), т.е. един бестиарий може да съдържа максимум 18 различни създания. Всяко място може да съдържа определен тип "клетка", а всеки ред от три клетки има едно място за пазач, който да се грижи за създанията от тази колона в трите клетки и едно място за специален павилион или добавка.
В простият вариант на играта се използва всичко без таблото с Всеград. Всеки ход се състои от пет фази: наддаване за ход, подготовка за експедиция, експедиция, пазар, разполагане.
В началото на всеки ход има фаза за определяне на реда на игра. Отстрани на основното игрово табло има места за играчи (от 1 до 6), като всяко място с изключение на последното стурва определен брой жълтици. Играчите слагат маркера си върху желаната позиция, като ако повече от един играч желае едно и също място, победителят се определя чрез наддаване за мястото. Загубилият играч заема мястото, което е останало свободно. Всеки трябва да плати определения брой жълтици за мястото, плюс допълнителните за наддаването (те се заплащат на другия играч, който е загубил).
В първата фаза се обръщат толкова "ловци", колкото играчи участват в играта (от дек с карти с ловци), като при игра с двама и трима се добавят двама и един до минимума от четирима. Играчите по ред (редът на игра за всеки ход се определя в началото на хода) си избират ловец и го поставят в място, където желаят да се проведе ексепдицията от свободните места на картата на севта. Две експедиции не могат да се провеждат на едно и също място. След това играчите трябва да заплатят заплатата на ловеца и да финансират експедицията. Всяко място има изисквания към цената на експедицията (които могат да се модифицират от уменията и специалните способности на ловеца). Всеки играч има право да участва във финансирането на експедицията. В зависимост от това кой колко е вложил се определя реда на придобиване на резултатите от експедицията, като пръв е играчът вложил най-много пари. Равенствата се решават от това кой е наел ловеца. За да се проведе ексепдиция, трябва да се плати поне минималната цена за нея. Ако се плати над нея, това добавя допълнителни хвърляния за намерени създания.
Експедиция. Резултатите от експедициите се определят чрез зар, според описанието на съответното място. То дава броя зарове, които ще се хвърлят. Към това се добавя по един зар за съответното надхвърляне на стойността за експедицията (отново е описано колко допълнителни пари колко зара добавят). Кой резултат какво дава е описано на мястото, като резултатите могат да се намалят, ако на същото място е имало експедиция на предишния ход, което се отбеялзва чрез специална плочка. След това по ред се хвърлят заровете и според резултатите се теглят кати със създания от съответните декове (торбички).
По време на пазарната фаза играчите по ред си избират от намерените животни, като всеки избира по едно, след което избира втория и така по ред. Втората фаза на пазара е закупуване на клетки, добавки към тях, пазачи и павилиони. Всеки ход се обръщат по 12 карти с клетки, 6 карти с пазачи и 6 с павилиони и добавки. Всяка има цена, като играчите по ред (според хода) получават правото да купят по една, след което се въртят докато повече никой не иска да купува.
Фазата на разполагането играчите имат право да сложат толкова обекти в своето игрално поле, колкото желаят. Създания, които не могат да се сложат, защото за тях няма подходяща клетка, се държат в запаса на играча, където не носят точки.
Победителят се определя според броя точки, които комбинациите му са дали в края на шестия ход на играта. Определени комбинации от карти със създания дават определени точки, т.е. крайната цел е да се съберат по-редки комбинации. Различните създания имат различна честота на срещане.
Вторият вариант на игра включва определяне на място за бестиария в столицата, като различните места предполагат различно точкуване (жителите на различните квартали предпочитат различни създания. Това добавя две допълнителни фази: теглене на карти с предопчитания и определяне на посещенията (точкуване).
Гледачите/пазачите и павилионите служат като модификатори за точките получавани от определена част на бестария.
основната част от играта са картите с фантастичните създания. Ще се опитам да направя минимум 60 различни типа фантастични създания, като с времето ще повишавам бройката. От всеки тип ще има различен брой плочки, което ще определя ценността и вероятността играч да ги придобие. От вески вид животни има различни индивиди - първо по пол и, второ, по нрав. Първото е важно за тези животни, котио могат да се размножават, защото двойка създания ще донесе алко създания, което носи допълнителин точки. По нрав могат да бъдат спокойни или свирепи. Това е от значение за по-сложния тип игра - в някои квартали предпочитат свирепите, а в дурги - спокойните животни.
работно заглавие: "Космическа колонизация"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
Игра с икономика и изследване с тема колонизация на слънчевата система.
работно заглавие: "Вертикалия"
състояние: идеен проект
механика или тип игра:
тема:
дизел-пънк икономическа игра. Строеж на летища, гари, градове, линии между тях, по които ще се движат влакове, наземни машини, самолети и дирижабли.
За контакти с екипа на Историческа работилница: vvpeev@gmail.com
"Историческа работилница" © 2014 г.