с работно название "Безсмъртният велик Кан-буркан и звездната империя на чукундурите"(както човек може да се досети, играта ще е с две щипки ирония за подходящ привкус).
Тук ще изложа краткото описание като идея / роля на корабите (клас/тип), защото те участват във всеки от двата варианта на бойна система, разликата е само в описанието като числови характеристики (вид характеристики, конкретни стойности) и няма смисъл да се повтарят за всяка отделна система. На съответното място ще сложа само таблица с тактическите параметри, тъй-като стратегическите ги оставям настрана - те не са от значение за бойния "калкулатор" (система).
Уточнение: корабите формално се делят на четири типа: "леки", "средни", "тежки" и "тилови" (логистични). Като част от описанията ще използвам имена на "касове" кораби (корвета, фрегата и т.н.), но реалните "класове" са тези (като "логистичен" се отнася по-скоро до мястото в бойната линия). Идеята е, че "леките" кораби могат да се разполагат навсякъде в бойния ред, но "правилното" им място е в щурмовата или ескортната група (пикета), защото леките кораби са специализирани за изпълнение на една конкретна роля: или максимална огнева мощ за нанасяне на щета при малка способност за понасяне на такава (основно участие в първите ходове на сражението), или охрана от чуждите атакуващи леки кораби. "Средните" кораби са универсални, т.е. могат да се използват както като леки (но по-издържливи и с по-голяма огнева мощ от тях), така и като замяна на "тежки" в основния боен строй (основната бойна линия), но главната им задача е извън ескадрата - ловци на рейдери или рейдери, както и изпълнение на специализирани роли (миноносци). "Тежките" кораби съставят гръбнака на всяка ескадра, защото са в състояние да издържат много "бой" и сами да нанесат мощни ответни удари. Но са уязвими (донякъде) за оръжията на леките кораби (торпеда).
Една балансира ескадра би могла да се изгради от леки и тежки кораби - последните й дават бойна устойчивост, т.е. способност както да издържи сражението, така и да запази способността си да участва в следващи сражения. Леките кораби я снабдяват с "очи" (разузнаване), възможност за "евтин" допълнителен удар срещу основните и спомагателните кораби на вражеската ескадра, както и добър ескорт срещу вражеските леки сили. Срените кораби са нужни само когато съответните спомагателни цели са важни. От друга страна, напълно е възможно да се изгради ескадра само от леки сили, но тя най-често ще "става" само за едно сражение.
Лек ударен кораб, има системен двигател, но няма скоков: т.е. не може да извършва скокове (остава в систематата, в която е произведен, може да се мести "стратегически" чрез търговски кораби, но само по вътрешните линии, т.е. където няма опасност от вражеска ескадра). Всичко е вложено в мощни торпедни батареи до стеен да няма никакви енергетични оръжия и само базова защита, както и мощни двигатели и добре развита система от маневрени дюзи, така че при сближаване с противника да могат възможно най-бързо да дотигнат тила на вражеската ескадра и да "разтоварят" батареите си. Както са казали древните предци - комара е малък и досаден, но може да те държи буден цяла нощ. Същото важи и за "Москито": новината, че ескадрата им трябва да мине през вражеска система, охранявана от "рояци" от тези корвети е способна да докара не една безсънна нощ на вражеския адмирал.
Лек ескортен кораб, разполага само със системен двигател. Построени са с две роли: бързи двигатели, за да могат да реагират на движенията на вражеската ескадра, мощна артилерийска малокалибрена батарея, предназначена да достави максимум неприятности на вражеските "Москита". Идеален ескорт за всяка екадра в рамките на системата. Втората им роля е да се изпозват за прикритие на щурмовата група от "Москита" срещу вражеския ескорт. Както са казали древните: досадна почти като комар и дваж по крадлива, способна е да ти отмъкне победата в последния момент и да провали добре планирания ескортен заслон.
Фрегатите са първия клас кораби, които имат "зведен" статут, т.е. разполагат със скокови двигатели и са в състояние да извършват преходи между отделните системи и сектори. Затова и често ги наричат "ескадрени". Това е основния ударен кораб, любим на звездо-степните свръх-прабългари. Техните бардове в протяжните си фолк-балади често го сравняват с "табуните" леки конници-стрелци, които някога "браздели" източните (според други, западните) степи на далечната планета-родина. Главното му оръжие са неговите близкобойни, но мощни плазмени торпеда, сравнявани от древнобългарските поети-драскачи елегично със "стрели-бързохвърки тежкобойки". От тези "стрели" се очаква да са да разкъсат бронята на тежките и средни вражески кораби. За целта обаче първо корабите от клас "Юруш" трябва да преодолеят вражеския ескорт, котео не винаги е лесна задача.
Торпедните батареи изискват значително време за презареждане, затова тактиката е след пробива или "ура-юруш"-а, както назовават този изкусен маньовър, "орляка" трябвада се оттегли за презареждане, което отнема един ход.
Не е кой знае как защитена, но е много бърза, екипирана е с четири трицевни торпедни батареи, които изстрелват мощни плазмени торпеда. За отбрана разполага с две батареи стандартни турболазери.
Елегантен, бърз кораб, всяка свободна повърхност на тесните му палуби е заета от лазерни кулеврини и леки кваркови каронади и полу-оръдия. Главната им роля е да защитават тежките кораби и тиловия отряд на ескадрата от вражеските щурмови фрегати-торпильори тип "Юруш", "акинаците" подобно на стадо бързоноги хрътки обикаляк "стадото" (както понякога прабългарските адмирали наричат нежно своите ескадри (не е добре да разбираме що думат устите им, когато са ядосани!) и го пазят от вразите и техните бързоходни торпеда.
Всички сме чували от бабите си разказите за "зелените лесове" - гъстите астероидни пояси и населяващите ги системни хайдуци-разбойници. Народната памет ги възхвалява като борци със злата империя, но по-реалистично настроените пътници по средните междупланетни друмища и, разбира се, търговците, с претоварените си със стока гемии имат малко по-различно описание за тез народни герои. Но да оставим фолклора: всяка звездна фракция може да се окаже в положение, когато е изправена срещу зъл и мощен враг. Няма нищо по-сладко в този слчай от евтиния бърз рейдер, способен да разграби неохраняван преде пост или колония и да попилее всеки търговец, който има нещастието да звездо-плава под неправилния герб и флаг.
В отговор на тези естествени и разбираеми нужди звездните корабостроителници отговарят с тези елегантни и здрави фрегатки - истински звездни бързоходци. Всичко е съсредоточено в движение, обсег и маневреност до такава степен, че за защита и оръжие почти не остава място. Но какво е нужно, за да съсипеш средния търгаш или тиловак-обозник и да му отнемеш казана с чорба и паницата каша?
Специален тип кораби с роля, за която мълвата гласи, че е заета от подлите космо-византийци (космато и високомерно племе, някога (според неверните им приказки), заемало центъра на галактиката самодоволно и тежко кат черна дупка, но сега почти легендарно и изтласкано в покрайнините на обитаемия свят от осмо-тюрбаните (многобройно варварско племе, научило се не само да строи високи минарета по газовите гиганти, но и бързоходни космо-галери)). Но всички са съгласни за едно: никой истински прабългарин не би измислил подобно подло оръжие, подходящо за коварни страхливци, котио нямат смелостта да се изправят лице в лице с противниците си.
Както се досещате, основното въоръжение на тези кораби не е предназначено за използване в открит честен сблъсък: субпространствени кварконни мини. Всеки кораб може да носи до 12 от тези огромни мини (всяка струва 1 логистика). Минния заряд на кораба може да се използва по два начина: за пробив на блокада на скокова точка (мините се изхвърлят от едната страна и се появяват от другата, удряйки когото сварят от дебнещите на пусия кораби) или за миниране на хиперпространствена връзка. Всяка мина има 10% шанс да удари кораб, минаващ през хипервръзката или 25% шанс да удари един от корабите, които се намират от другата страна на връзката и я вардят. Действа само по кораби, които имат заповед за блокада на точката за преход, иначе се хабят.
За самозащита корабите са въоръжени с турбо-лазерни батареи и леки хипер-мюонови полу-кулеврини: горната палуба носи една въртяща се платформа, нагъчкана с плазмени каронади. Това им позволява да се използват като ескорт ако се налага.
Специализиран кораб за унищожаване на тежки кораби. Оборудван като щурмови кораб, но с по-мощни торпедни батареи, сравнително блека артилерия, висока инициатива и прилична артилерийска защита. като е казал поета-певец на междугалактическите степи, няма нищо по-хубаво от дузина "Топузи" разтоварващи цялата си огнева мощ върху нищо паникьосано сборище от броненосци и обозни плъхове.
Кръстосвачите са универсални кораби, които могат да се използват както в основните сили или за лов на рейдери, така и в авангарда или ариергарда за пресрещане на вражеските щурмови кораби. Когато в основните сили на флота има кръстовачи и броненосци, кръстосвачите прикриват броненосците (само при ескадрите които имат адмирали), т.е. "пресрещат" вражеските щурмови съдове, ако има такива. Като добре балансирани кораби те разполагат с внушителна батарея от хипер-лазери и мощни, макар и по-малобройни торпедни установки.
Основата на всеки уважаващ себе си звезден прабългарски флот. Подходящо нагиздени в злато, с развяващи се космо-вихрогонни опашки и зведо-хоругви, с мощни бастиони с искрящи в елмази и сребро зъбери и огнедишащи жерла на плазмени топове, тези внушителни кораби демонстрират на всяка планета от цивилизования свят превъзходството на космобългарите, а у варварите всяват благоговеен ужас. Винаги съставят гръбнака на всяка ескадра. Освен внушителна броня, разполагат с шест мощни торпедна батарея с най-могъщите торпеда с бойна глава с анти-материя. Това приказно великолепие се пази зад могъща комбинирана броня и още по-мощен звездо-щит.
Ако броненосците не са ви достатъчни, за да се почувствате велик космически император, ето го - нов-новеничък, огромен колкото звездна система и бърз почти колкото мисълта (на среден селяк от някоя затънтена планета от покрайнините), най-новата гордост на флота, титан на защитата и голиат на нападението, могъщия звезден дреднаут. Всеки уважаващ себе си черен властелин или справедлив повелител на историята и практическия прогресизъм не може да се чувства удовлетворен, ако не командва акостирането на светлото бъдеще от мостика на подобен кораб. А какво остава за храбрите ви адмирали. Всеки един от тях от малък мечтае само за едно - да разположи вимпела си на някой "Великохан" и от него да мъдрува стратегии и да прокламира велемъдри тактики.
Никоя уважаваща себе си армия не може да овършее половината познат космос, без да има с какво да пълни стомаха си при дългите междусистемни пробеги. Уви, все още чудо-кърпичката е само мечта на прогресивните маго-инженери. Затова от не толкова мечаттелните, но практични техни събратя е измислен специалният тип логистичен кораб "Обоз-чорба". Той носи, носи много от всичко необходимо за една върла орда. За да се защитава от разбойниците, които в последно време правят толкова несигурни междузвездните друмища, той е снабден с шест батареи леки турбо-лазери и екип от внимателни и свирепи вардяни-наблюдатели, котио посукват мустак, докато орат с взора си познатия космос за непознати заплахи.
Какво е нужно, когато съседат има повече и нагло се пляска по издутия гол тумбак? Очевидно - чифте пищови и бързи ръце с чевръсти пръсти, прикачени към още по-пъргави ноги. Водени от тази крилата максима, нашите зведни чудо-проектанти, с помощта на мъдро-инженерите ни, създадоха този хибрид - уж търговсик кораб, на вид, пък изведнъж се озъбва с оръжия. Хе, вече няма да могат спокойно да похъркват и подпръдват доволните търговци, който носят тлъсти агнета и всякакви облаги на нашите врази, защото още по-несигурни ще станат черните и прашни друмища между планетите, когато там се появи тип "Мародер" - стремителният конник-обирджия, вършещ законно фуражиране из вражеския сектор.
Въоръжението му може и да не е кой знае какво, инициативата - също, пък за броня да не говорим. Но срещу невъоръжените търговци стигат и две батареи средни хипер-лазери, когато са комбинирани от гладните дула на 8 торпедни двуцевки, заредени с позитронни бойни глави със средна мощност и куп отпадъци от реактора.
Преди сражението да започне, т.е. когато се стигне до сблъсък, посредникът формира всяка от двете ескадри в тактически "линии" или групи. Достъпните тактически групи са:
Всяка ескадра може да има една от пет инструкции, давани оперативно, т.е. в рамките на хода:
Освен това, всяка ескадра има два оперативни параметъра, които се използват от посредника при определяне на сблъсъците и достъпната информация. Това са "оперативна инициатива" и "разузнаване". Определят се автоматично за цяла ескадра.
Оперативната инициатива се определя от състава на ескадрата: всеки лек кораб има инициатива 4, всеки среден 3, всеки тежък 2, всеки логистичен -2. Освен това, за всеки кораб над първите 6 се начислява още -1 (без значение от това какъв е). Това означава, че ескадра от пет тежки кораба, три средни, два леки и четири логистични ще има оперативна инициатива 5*2 + 3*3 + 2*4 + 4*-2 + 8*-1 = 11. Наличието на адмирал в ескадрата увеличава оперативната инициатива с 50%. Т.е. същата ескадра с адмирал ще има оперативна инициатива 17. Влияние върху оперативната инициатива оказва оперативната инструкция. То също е процентно.
Оперативната инициатива се използва от посредника за да определи дали две ескадри, намиращи се в една и съща система ще се сражават или не. Ако дадена ескадра има 100% превъзходство в инициативата тя ВИНАГИ може да наложи волята си над противника. В ситуациите, когато первъзходството е по-малко се разрешават чрез зар, като при равна оперативна инициатива вероятностите са равни, всеки 10% превъзходство (от 10 до 90%, т.е. девет стъпки) дават 5% преимущество. Т.е. ако и двете ескадри имат по 10 инициатива и едната има инструкция да се отклони от сражение, а другата да го наложи, посредникът хвърля зар-20 и при резултат от 1-10 печели първата ескадра а при 11-20 втората. Ако първата има ОИ 10, а втората 19, то тогава първата печели при 1, а втората при 2-20 (10+9).
Разузнаването се използва за получаване на информация (за следващия ход) за ескадрите в съседни системи. Всеки лек кораб генерира 8/4 разузнавателни точки, всеки среден 6/3, всеки тежък 1/-5 и логистичен 1/-10 (първото е стойност за активно разузнаване, т.е-. търсене, а второто - за патрулиране или скриване). Присъствието на адмирал в ескадрата дава бонус към разузнаването в размер 50%. Всяка ескадра има "размер": определя се от състава й. Всеки лек кораб има "размер" 3, всеки среден - 6, всеки тежък 12, а всеки логистичен 18. Присъствето на адмирал не се отразява върху размера на ескадрата. Получаването на информация е просто: ако разузнаването на търсещата ескадра надхвърля дори с 1 размера минус разузнаването на вражеската ескадра (в съседна система), то посредника трябва да определи размера на получената информация. Определя се така: ако превъзходството в разузнаване е 100% или нагоре, информацията е пълна. Под 100% посредникът определя каква част от информацията да "пропусне" и каква да замени с измислена.
Пример: в система А се намира ескадра "1", в състав 6 леки, 2 средни и 1 тежък кораб, плюс 1 логистичен. Нейният размер е 6*3 + 2*6 + 1*12 + 1*18 (60), разузнаването й е "активно" 6*8 + 2*6 + 1*1 + 1*1 (62), "пасивно" 6*4 + 2*3 + 1*-5 + 1*-10 (15), т.е. реалния размер е 60 - 15 (45). Ако разузнаването на ескадра "2" в система Б, съседна на А, е по-малко от 45, тогава тя не може да получи информация за ескадра "1", ако е повече, тогава стига да е под 90, посреникът ще определи каква част от информацията да бъде получена. Нека допуснем, че ескадра "2" е в състав от 8 леки, 4 средни кораба, 2 тежки и 2 логистични. Тогава нейното активно разузнаване ще е 8 * 8 + 4 * 6 + 2 * 1 + 2 * 1 (91). 91 е двойно повече от 45, така че тя ще получи пълната инфомация за "1".
Ако ескадрата има адмирал, тогава всяка от тактическите линии получава "формация". Формацията е тактическо построяване на корабите, може да бъде "офанзивна формация", "дефанзивна формация" или "маневрена формация". За "цвят" ще ги наречем формация "дракон", формация "костенурка" и формация "тигър". Формацията засилва групата по два начина: увеличава устойчивостта й на щети (част от щетата се начислява върху формацията, вместо върху съставящите я кораби) и докато е ефективна дава бонуси на всички кораби, които влизат в нея. Конкретните бонуси са описани в съответните системи. Формация може да заема само ескадра, котяо има адмирал.
Може би си струва дас е помисли за свързване на размера на ескадрите с наличие на адмирал. Това може да стане на база размер на корабите. Адмиралът ще дава допълнителен "размер" за разполагане на всяка ескадра.
(избор на вариант за разглеждане)
До момента измислих два варианта, различават се по сложност и мястото на случайния елемент. Тук ще сложа списък с препратка (вътрешна) към началото на всеки от вариантите.
(първи вариант на бойната система)
Системата е базирана на шест параметъра, които описват напълно всеки боен кораб: един сборен параметър за "здравето" на кораба, на който се базират офанзивните и дефанзивните му възможности, плюс две двойки параметри, описващи способността му да атакува и да се отбранява. За да симулирам различните офанзивни системи ще използвам два "класа" оръжия: енергетични или "артилерия" и метателни или "торпеда". Накрая, за да се симулира тактическата роля на кораба се добавя шести параметър, инициатива, чрез който симулира маневрените му възможности (както и всичко останало). Всички параметри се задават чрез цели числа (накрая).
В тази система огневата мощ на корабите (атаката спрямо защитата) се изчислява винаги на "залпове", т.е. цялата (частична при превъзходство в инициативата). Това означава, че ако се сражават два кораба с инициатива 2, БУ 3 и АА 6, то те се "атакуват" с 3*6 = 18 атака, а не три отделни атаки по 6. Ако защитата им от артилерия е 5, то реално ес смята 15 (3 * 5), а не три отделни защити по пет точки. Отношението на атаката към отбраната се изчислява по формулата: нанасяната щета от залпа (щета) е равна на атаката, умножена по атаката, делена на атаката плюс отбраната или ЩЕТА = атаката * (атаката / (атака + отбрана)). Реалната щета, която ще нанесе залпа е равна на ЩЕТА/2 + ((ЩЕТА/2) * ((зар20*5)/100)), иначе казано, половината щета е сигурна, а другата половина зависи от зар. Т.е. отбрана равна на атаката намалява щетата с 50%. Нагоре намаляването е по-бавно. Така атаката е по-важна от атаката.
Бойните кораби не се управляват от роботи, а от хора. Затова всеки кораб има показател за "боен дух", който отразява психологическо състояние на капитана и екипажа. Бойният дух се определя на база клас кораб (реално от БУ). Загубата на всяка единица БУ намалява бойният дух с определена стойност. Загубата на всеки кораб, влизащ в татическата група допълнително сваля бойния дух на всички кораби в групата с 1.
Бойният дух се използва по следния начин. Когато е равен на или по-голям от 20 - няма ефект. За всеки кораб, който има боен дух под 20 всеки боен ход се хвърля зар-20. При резултат равен на 20 - БД екипажът се паникьосва и корабът напуска бойния ред (победителят в сражението го получава в състоянието, в което е бил в момента, в който побягва). Т.е. сяка степен БД е равна на 5% устойчивост срещу паника.
Всеки път щом кораб се паникьоса, всички други кораби от същия клас в същата тактическа група преминават проверка чрез зар, при 1-10 няма промени, при 11-20 губят 50% от бойния си дух, но не по-малко от 1. Останалите кораби (не от същия клас) преминават същата проверка но при резултат 16-20 губят 20% от бойни си дух, но не по-малко от 1.
Данните на корабите са описани в следната таблица. Изпуснал съм параметрите, които имат оперативно и стратегическо значение, защото нямат място в тактическия модел (могат да се въведат при нужда). За общото описание на корабите - виж първата част на документа.
клас кораб | тип | БУ | АА | ТА | АЗ | ТЗ | Ин. |
щурмова корвета "Москито" | лек | 4/5 | 1 | 6 | 4 | 9 | 5,0(20) |
ескортна корвета "Сврака" | лек | 6/3 | 3 | 0 | 3 | 9 | 4,0(24) |
щурмова фрегата "Юруш" | лек | 6/5 | 2 | 9 | 5 | 6 | 4,0(24) |
ескортна фрегата "Акинак" | лек | 8/3 | 6 | 0 | 6 | 6 | 3,0(24) |
фрегата-рейдер "Хайдук" | лек | 5/4 | 3 | 4 | 3 | 6 | 5,0(25) |
ескадрен миноносец "Ортак" | среден | 3/10 | 3 | 6 | 12 | 5 | 2,0(6) |
звезден разрушител "Топуз" | среден | 8/8 | 4 | 12 | 8 | 4 | 3,0(24) |
звезден кръстосвач "Юнак" | среден | 6/15 | 12 | 6 | 9 | 6 | 3,0(18) |
звезден броненосец "Багатур" | тежък | 12/20 | 8 | 2 | 20 | 4 | 1,0(12) |
звезден дреднаут "Тангра" | тежък | 15/30 | 12 | 6 | 25 | 3 | 1,0(15) |
танкер "Обоз-чорба" | тил | 4/10 | 2 | 0 | 8 | 1 | 1,0(4) |
рейдер "Мародер" | среден | 4/12 | 6 | 9 | 9 | 12 | 6,0(24) |
Присъствието на адмирал в ескадрата променя следните неща:
Преди сражението да започне, т.е. когато се стигне до сблъсък, посредникът формира всяка от двете ескадри в тактически "линии" или групи. Щом се съставят групите и определят техните формации (посредникът решава, присъствето на адмирал определя), посредникът започва сражението по следния начин. Сражението се дели на тактически ходове. В рамките на всеки ход (освен когато е специално указано) се провеждат по две фази: артилерийска и торпедна.
В рамките на всеки ход всяка група има свое "време" за действие. Първият ход на сражението започва с опит на щурмовата група да премине през ескортната. Завършва с щурмуване на основните сили (тила ако няма такива) от щурмовата група. Това се случва само в рамките на първия ход на сражението и с него този ход приключва.
Всеки следващ ход се провежда като последователен конфликт на двете основни линии една с друга и на щурмовата и ескортната групи на двете ескадри една с друга, след което щурмовите кораби, проникнали през ескортната група имат по една, вече стандартна атака срещу основните сили (без бонус към инициативата). Амо по време на щурмовата фаза срещу основната линия (тиловата линия) огневите фази са обърнати (първо торпедна, после артилерийска).
Първия ход е особен - първо се сблъсква щурмовата група с ескортната на противника. Ако има определена прикриваща група, тя върши своята работа. По време на "щурмуването" корабите влизащи в щурмовата група използват само артилерийското си въоръжение срещу вражесикя ескорт, корабите влизащи в групата по прикритието и ескортната група използват всичките си оръжия. Разпределението на фазите е стандартно (първо артилерийска, а после торпедна).След като щурмовата група се сблъка с ескортната - това и за двете ескадри, следва втората част от щурмовата фаза: щурмовите сили атакуват с торпедата си основната бойна линия. В този случай пъво се провежда торпедан фаза (и за двете страни), а чак след нея - артилерийска. Щурмовите кораби се радват на предимството си в инициатива за този ход (50%).
Сражението приключва щом не останат кораби в сторя за едната страна.
Сблъсъкът между които и да е две групи се смята под формата на поредица от дуели. Т.е. посредникът определя за веки кораб от едната група противник или противници от другата. Повече от един противник има само когато количеството кораби са неравни в двете групи. Щом се разпределят противниците по дуели повече не "губят" целта си докато не са я унищожили или загинали (или хода е свършил). Корабите, които са унищожили целите си могат да се присъединят към атаката на други кораби едва на следващия ход. При разпределението се взимат предвид зададените предимства в целите, ако има такива (т.е. ескортните кораби предпочитат да атакуват щурмовите, щурмовите предпочитат да атакуват тежките).
Всеки дуел се смята в две фази: артлерия и торпеда. При всяка фаза първо се определя предимството в инициатива, който кораб го спечели, получава съответните първи изстрели, след това се стрелят едновременно с каквото им е останало. Ако единия кораб има предимство по-голямо от останалата му огнева мощ, то тогава изцяло стреля пръв и чак след това понася атаката на другия кораб.
Ролята на формациите в тази система е: всеки кораб има показател "формация:сила". Силата на формациятана всяка група се определя от сбора на тези показатели за групата. Половината от щетата, която понася всеки кораб се начислява върху формацията, вмесот върху кораба. Формацията се разпада, когато силата й достигне нула. Разрушаването или бягството на всеки кораб нанася на формацията щета равна на силата на кораба по 1,5 или по 2 във всеки от случаите. Офанзивната фомрмация докато е в сила увеличава инициативата на корабите с 2 към базата, атаката с 50%, отбраната намалява с 50%. Дефанзивната формация удвоява отбраната. Маневрената формация увеличава инициативата с 50%, а атаката с 25%, отбраната намалява с 25%. Посредникът избира формация за всяка от тактическите линии.
Възможен е алтернативен вариант на смятане на щетата. В този случай всяка от двете оръжейни системи има атака и щета, да речем, артилерия: атака 6, щета 1 и торпеда атака 4, щета 2. Разликата е, че в този случай заровете се използват не за определяне на интервала на щетата, а за определяне на вероятността за попадение. Принципът е прост: смята се атака срещу защита за целия залп срещу цялата отбрана. Ако е нула, вероятността за попадение е 50%. Ако е над нулата, вероятността се увеличава с 5% за всяка единица. Ако е под нулата вероятността намалява с 5% за всяка единица. Минималната вероятност е 5%, максималната е 95% (винаги им възможност за улучване и пропуск). Попадението се определя с хвърляне на 20стенно зарче. Ако има попадение, начисляват се съответния брой точки щета според щетата на батареята.
Тук ще опиша след време няколко примера с тази система. Може би ще се появи и връзка към бойния калкулатор. След време :).
(обратно към избор на вариант за разглеждане)
втори вариант на бойната система:
С ограничено място за шанса и малко по-сложна система, която позволява да се въведат (при нужда, при следваща игра, която използва същата система и прочее) малко повече типове кораби във всеки клас. Тази система е по-малко абстрактна. Главното й достойнство от моя гледна точка е мястото, котео заема шанса - по-малко, но все пак присъстващо. Проблемът (според мен) в системите, където шанс се използва за да се определи дали има попадение (особено комбинирано с липса на грануларност в нанасянето на самата щета) е, че твърде много зависи от хвърлянето на зара, а не от композицията на ескадрата (като кораби с техни възможности). Затова съм променил мястото на случайността - тя определя величината на щетата в рамките на зададения интервал, а не дали въобще ще се нанесе щета или не. Тази система позволява и малко повече грануларност. Това ще е особено удобно в оперативно-тактически сценарий, когато играчите имат повече контрол и вземат решения по време на самото сражение (в такъв случай кораби-еднодневки не са най-добрата идея).
Сърцето на системата са параметрите, котио описват корабите. Те са базирани на същата идея, реализирана и при първата система, но са развити допълнително (като е оставено пространство, по-скоро свободни "връзки" за допълнителна детайлизация на вътрешните системи).
Необходимо пояснение на "комплексните" параметри: част от характеристиките на корабите са зададени като "комплексен параметър". Всеки такъв параметър се "следи" чрез две или три променливи: степен и понесена щета. Степента (на характеристиката) определя общата "здравина" на параметъра в "стъпки". Стъпките, на свой ред, са основа на някоя от останалите характеристики и по този начин загубата на "стъпки" води до загуба на възможности или величини (на атака, отбрана и т.н.). Когато корабът понесе щета, тя се начислява върху параметъра, като оказва реално влияние само когато надхърли стъпката, което води до сваляне с една или повече степени. Щетата недостигнала за сваляне на поредното "стъпало" се пази до нанасянето на нова щета. Това означава, че комплексния параметър се задава чрез няколко отделни променливи и константи:
Всеки боен кораб има две защитни системи: броня (физическа защита) и енергетично защитно поле (енергийна защита). Енергийната защита абсорбира или отразява част от щетата, причинявана от всеки изстрел с енергийно оръжие, бронята абсорбира и намалява част от щетата, причинявана от всички типове оръжия. Върху вътрешните системи се начислява само щетата, която проникне през защитните системи.
"Издръжливост" е параметър, който описва вътрешните системи и структурата на кораба (корпуса). Всеки път, когато някаква щета премине през защитата на кораба (щит и броня), тя се начислява върху неговата "издръжливост" или "огнева мощ" (разпределя се на случаен принцип между двете). Т.е. за щетата от даден залп, която премине към кораба посредникът хвърля зар, за да определи къде "отива" тази щета. Вероятността за това се определя чрез съотношението между степените на кораба и степените на огневата мощ (зар-20). Ако корабът има 4 степени корпус и 11 степени огнева мощ, тогава вероятностите са 5 към 15 (20/15 дава една част).
Ако се падне "огневата мощ" се хвърля нов зар, за да се определи към коя конкретна "батарея" или оръжейна система "отива" повредата. Тук вероятността се определя на база на съотношението между типовете огнева мощ чрез степените. Да речем, ако корабът има 4 степени лека артилерия, 2 степени тежка и 5 степени торпеда, тогава "тежестта" на всяка единица огнева мощ е 1,8 (20/11), а вероятностите са 7, към 4 към 9, съответно за леки, тежки оръдия и торпеда. Всички вероятностисе презеняват чрез двадесетстенно зарче.
Но да се върнем на корпуса/вътрешните системи, т.е. на "кораба". Неговата издръжливост се изчислява в степени (цяло число, което описва така да се каже целия кораб, когато е здрав), размер на степента (колко точки щета са необходими, за да се намали с едно текущата степен). Това означава, че ако даден кораб има издръжливост 12/9 трябва да понесе 9 точки щета, за да падне издръжливостта му от 12 на 11. Или общата му издръжливост, казано по друг начин е равна на 12 * 9 (108 повреда).
По този начин всеки път, когато издръжливостта на кораба падне с една степен, автоматично определени негови възможности ще намаляват. Какви ще са тези възможности зависи от варианта на разширения модел. В стандартния вариант това ще е оперативната скорост, тактическата инициатива и общата ефективност на кораба (Във варианта, котйо се основава на "енергия", котяо се използва за всички действия на кораба, падането на степените директно намалява достъпната енергия за следващия тактически ход). Допълнително, всеки път, когато издръжливостта на кораба падне с единица се хвърля зар, за да се определи дали ще има допълнителен "критичен ефект".
Критичните ефекти са:
Всеки кораб може да бъде защитен с броня (защитна обвивка от подходящ материал). Бронята пази кораба като намалява всяка щета с определено количество точки щета, друга част абсорбира в себе си начислява се диретно върху издръжливостта на самата бронева защита), а останалата пропуска "навътре". Бронята на кораба се описва с комплексна характеристика като "степен на брониране", "издръжливост на бронята" (колкото точки абсорбирана повреда трябват, за да падне броневата защита с една степен) и "степен на защита", т.е. с колко се намалява щетата и каква част се поема от бронята. Всичко това се начислява на всеки залп на отделна оръжейна система.
Например, ако някой кораб има броня 12/12(2.0/2.5), това означава, че бронята му има 14 степени, всяка степен се разрушава с 12 щета (общата сила на бронята е 14 * 12 с други думи 168 щета). Двете числа в скобите задават защитната способност на бронята и количеството щета, което може да поеме, преди да пропусне останалото към кораба. В този пример отбраната, котяо осигурява бронята е 12 * 2.0, т.е. 24 (отбраната намалява атаката, т.е. щетата, котяо вражеските оръжия нанасят). Пълната броня поема 12 * 2.5 = 30 щета от всеки залп. Каквото е над 30, ще премине навътре. Тези 30 повреда, абсорбирани от бронята, ще я свалят с 2 степени и ще оставят още 6 щета. Всички промени, настъпили в резултат на загуба на степени брониране влизат в сила (т.е. променят параметрите на бронирането) след изчисляването на всеки залп.
Идеята е, че бронята ще служи като допълнителна бойна устойчивост в началото на сблъсъка. Особено за тежките кораби. С напредване на сраженето корабите ще губят все повече степени брониране и ще стават по-уязвими. Бронята винаги се поразява след щита. Изключение от това парвило са торпедата, те поразяват директно бронята.
Вески кораб разполага с генератор на защитно поле. То защитава само от енергийни оръжия, но не и от торпеда. Действа на сходен принцип с бронята на кораба и се описва чрез "степен"/"сила"("отразяване"). "Отразяването" определя колко от енергийната щета, нанесена за един ход (а не един залп!) се отразява от защитата без да причини вреда на самия щит (на базата на степените на защитното поле). Т.е. поле със степен 4 и отразяване 5, отразява 20 щета, причинена от артилерия. Тя се изчислява на база на залп. Всяка щета над това се начислява директно върху полето. Падането на степен се отразява чак при следващия залп. Всеки кораб може да има система за регенерация на щита. Тя възстановява определена част от щита всеки ход, отново на базата на степените на полето.
Въоръжението на корабите се дели на две основни категории: артилерия и торпеда. Артилерията на свой ред е три типа: "лека", "средна" и "тежка". Торпедата са само един тип. Под "залп" се разбира съвкупността от огъня на един тип оръжейна система от един кораб.
Въоръжението на кораба се описва чрез система от параметри "огнева мощ": бойна устойчивост на всички оръжейни системи от един тип. Да речем, ако корабът разполага със лека и средна артилерия плюс торпедни установки, той ще има три параметъра за огнева мощ: 4/2 (ЛЕ), 2/6 (СЕ), 8/1 (ТУ). Те описват "силата" или броя оръжия от типа, с които разполага кораба. Всеки път, когато той понесе щета, губи част от огневата си мощ. Вторият показател е "устойчивостта" на щета за всяка единица огнева мощ от този тип. Т.е. ако зара определи торпедните батареи да понесат 3 щета, а те имат 5/2, това означава, че ще бъде разрушена 1 торпедна огнева мощ, а от следващата ще остане само 1 "издръжливост", т.е. дори и единица следавщо попадение ще изкара от строя и следващата степен торпедан батарея.
След това, всяка оръжейна система, с която разполага кораба, има показател за щета и огнева инициатива. Щетата определя реалната огнева мощ на залпа от този тип на кораба - кораб с лека артилерия 8 и щета 4 изстрелва залп, който причинява 32 повреда. Естествено, тази величина се намалява от вражеската защита.
Огневата инициатива е абстрактен показател, определящ "далекобойността" на системата. Използва се в хода на сраженията за да се определи дали корабите се поразяват едновременно или с известно "забавяне", както и колко точно пъти се поразяват с огневата си мощ. Всяка единица превъзходство в огнева инициатива дава 1 "предварителен" изстрел (1 огнева мощ).
Всеки тип оръжейна система си има "вградена" особеност. Леката артилерия има бонус срещу леки кораби (+50% щета) и минус срещу тежки (-50% щета). Средната артилерия е универсална (запазва стойността си срещу всички типове кораби). Тежката артилерия е неефективна срещу леки кораби (-50%). При сражение между два или повече кораба, в рамките на всеки тактически ход има две огневи фази. Първата е за всички торпедни оръжия (ако са в обсег), втората е за артилерията. Въпреки това, реалната щета от торпедните попадения се нанася след алтилерийската фаза.
Тактическа инициатива - параметър, описващ маневреностат и бойната скорост на кораба. Тактическата инициатива се използва по време на сражение за да определи кой кораб какъв позиционен бонус ще им в рамките на дуела с другите кораби (за хода) и за да се определи за всяка тактическа група (тук от значение е сумарната тактическа инициатива, което означава най-ниската стойност в групата) дали ще достигне целта си за тактическя ход. Тя се базира на издръжливостта на кораба, като пълната издръжливост е равна на 100% (т.е. 100/издръжливостта в степени) и с вяска загуба на степен на издръжливост тя пада със съответния процент.
Вторият е ефективността на генератора. Той също е обвързан с издръжливостта на кораба процентно и в началото на сражението е равен на 100%. Със загуба на издръжливост пада и ефективността му, а тя е пряко свързана с ефективността на артилерията и силата на щита (размера на стъпката на щита).
Третият параметър са защитните системи (електронни) срещу торпеда. Те също така са свързани със степените на кораба процентно. Те задават вероятността за всяко торпедо да пропусне кораба.
Всеки кораб има информационно качество: разузнаване и прикритие. Освен това, всеки клас кораб (леки, средин и прочее) има "забележимост".
Боен дух: отразява психическата устойчивост на екипажа и е равен на 20 към началото на сражението. Всяка загуба на степен на кораба го намалява със съответния процент. Щом е падне под 20 започва да се отразява върху ефективностат на кораба по следния начин: всеки боен ход за всеки кораб с боен дух под 20 има съответната вероятност (20 минус текущия боен дух) всяка от оръжейните му системи да бездейства. Щом падне под 10 има 5% шанс екипажа да се паникьоса и да побегне. Бойният дух намалява с 1 и всеки път щом кораб от същата тактическа група се взриви и с 2, ако побегне. Може да се покачва само чрез активни десйтвия на адмирал.
Всяка ескадра се разделя на една или повече тактически бойни групи. Разделянето се извършва от играчите. Бойните групи се подреждат в "бойна линия". Бойната линия има 12 позиции (максималното количество бойни групи от всяка страна е 9), като всеки от играчите определя позиция за групите си. Позициите една срещу друга се атакуват най-блесно. Колкото по-далеч е позицията-цел от стартовата позиция на групата, толкова по-сложно е да се извръшви задача срещу нея. Задаването на позициите е поредно и зависи от количеството разузнавателна информация, с която разполага всеки играч. Последното се определя по време на оперативната фаза на играта: вески адмирал може да определи за корабите в ескадрата си една от следните три задачи: "прикритие", "разузнаване" или "пасивност". Първите две "хабят" по една оперативна точка (за оперативните действия или точки - виж добавката за операциите), третата не хаби нищо.
Разузнавателната способност на ескадрата е равна на разузнаването на всички кораби в нея, които изпълняват разузнавателна задача. Забележимостта на ескадрата е равна на сумата от забележимостта на всеки кораб, който влиза в състава й. Корабите, котио изпълняват прикриваща мисия (сумата на корабите по прикритето на всеки от тях) намаляват разузнаването на чуждата ескадра. Разузнаването на ескадрата минус прикиртието на чуждата ескадра дава ефективното оперативно разузнаване на ескадрата. Посредникът сравнява ефективното разузнаване със забележимостт на вражеската ескадра и така определя информационното предимство. При равенство никоя ескадра няма такова. При предимство за едната размера на това предимство се определя от съотношението му спрямо цялото (процентно). То дава каква част от информацията за състава на вражеската ескадра ще е достъпна за "спечелилата" съревнованието страна и като допълнителен бонус: броя тактически бойни групи, в които ескадрата на противника е разделена се сравнява спрямо размера на предимството. Да речем, ако вражеската ескадра е разделена на 6 групи, а предимството е 20%, това означава, че противникът ще е наясно с позициите и състава на 20% или 1 тактическа група. Това означава, че противникът ще разположи първата си група и чак след като види къде и каква е, опонента ще определи своя строй и групиране.
Позиционен бонус. При изчисляването на индивидуалните сблъсъци кораб с кораб, корабът с по-висока тактическа инициатива получава позиционен бонус, т.е. предимство в огневата инициатива, равно на размера на превъзходството си (спярмо основата). То може да се реализира или не. Посредникът хвърля зар, за да определи това.
Всяка бойна група може да получи самостоятелна задача, като задачите или "директивите" могат да бъдат:
За определяне на успешността на всяка директива се използва тактическата инициатива. При несъвпадение на директивите на противникови групи, които трябва да влязат в контакт разликата в тактическата инициатива се използва, за да се определи какво ще се случи. При двойна или по-голяма разлика групата с по-високата инициатива винаги "налага волята си" и ако тя е за атака, това се случва същия ход. При по-малка разлика какво ще се случи се определя чрез зар, като разликата (процентна спрямо цялото, т.е. ако едната група е с ТИ 12, а другата 15, "цялото" е 12, а разликата е 1/4 или 25%) определя превъзходството на съответната страна. Реално какво ще се случи се определя чрез зар. Т.е. ако използваме примера в скобите, ще се хвърля зар-20 и при резултат 1 - 13 (10 + 2,5 (25%), закгръглено нагоре) ще наложи волята си групата с по-високата инициатива, а при 14-20 тази с по-ниска. При тези "съмнителни" случаи "налагането на волята" отнема цял боен ход, т.е стълкновението или избягването му ще се случат на следващия ход.
За действията срещу група в позиция на бойната линия насреща или съседна на нея, няма негативни последици. За действия срещу група в по-далечна позиция за всяка допълнителна позиция се губи един боен ход за "придвижване". Своя група може да се придвижи в позиция от чуждата линия. В този случай атака срещу съседна вражеска група ще е флангова: това означава +50% огнева инициатива за цялата група.
Щом посредникът определи какво ще прави всяка група от двете ескадри и "начертае" коя с коя ще се сблъска, пристъпва към изчиксляване на индивидуалните сбълсъци, т.е. група срещу група. За всяка група се определя кой кораб по кого ще стреля и се изчисляват по ред огневите фази за хода, залп след залп.
Щом бъдат изчислени всички сблъсъци за хода, идва командната фаза, през която играчите могат да променят директивите за групите си. Всеки команден кораб (флагман с адмирал) получава определен брой командни точки. Играчът може да зададе толкова изменения в директивите, колкото му позволяват командните точки. Те зависят от адмирала. Всяка директива струва 1 командна точка за всеки кораб в групата, плюс още една точка за всяка позиция след съседните спрямо флагманската група.
В тази бойна система случайността няма пряко въздейстиве върху щетата, която се нанася, с изключение на торпедата: всяко торпедо има 5% вероятност да нанесе "критично попадение" (двойна щета) и торпедната защита на кораба (в проценти) да не улучи. Случайностат има своята роля в "голямата картина" на сражението и при определяне на критичните ефекти от попаденията.
За да има ескадра, трябва адмирал. Адмиралът вдига флага си на определен кораб - това е флагмански кораб, ако той бъде разрушен, адмиралът има 25% шанс да оцелее и да пренесе флага си на друг кораб по избор. Във всеки един момент на сражението адмиралът може да пренесе щаба си на друг кораб от същата група. Това действие отнема 2 бойни хода, през които той не може да дава заповеди, нито се трупа запас от командни точки.
Всеки адмирал има команден рейтинг: това е броя командни точки, които получава за всеки тактически ход. Неизползваните точки се трупат за следващите ходове. След това, адмиралът има характеристики за ефективност: харизма, планиране, решителност и тактическо умение. Харизмата дава начален бонус към бойния дух на всеки кораб и определя колко точки боен дух ще възстанови всеки кораб в група, върху която се "играе" командна карта "вдъхновяваща реч" (1 + зар за процент между 0 и харизмата). Планирането увеличава оперативните точки и разунавантелните и прикирващите операции. Решителността виляе върху процентната ефективност на офанзивните командин карти. Тактическото умение е процентна ефективност към корабите от групата която се предвожда от флагмана.
Всеки адмирал разполага с определен брой командни карти. Те се "плащат" с командни точки.
Оперативната "игра" се провежда на отделно ниво. Аз бих я реализирал така: една или няколко системи, всяка с по няколко планети и други подобни обекти. Всяка система представлява плоска карта от няколко различни "оперативни обекта" или "места", котио са свързани с два типа "връзки": нормална и подпространствена. Последната е достъпна само за местата извън "гравитационните кладенци", т.е. планетите и звездите. Нормалните връзки имат дължина в "системни единици", подпространствените се минават за едно движение. Т.е. пространството е структурирано така, че между част от точките има скокови връзки и между всички има нормални връзки.
Всяко "място" може да се заема от една ескадра. Ако две вражески ескадри се окажат в рамкитен а един и същи оперативен ход на едно и също място, посредникът изчислява сражение.
Всеки оперативен ход всяка ескадра получава определен брой "действия" (оперативни точки). Колко точно ще са зависи от това ка е снабдена ескадрата. Всяка ескадра има нужда от снабдяване, за да функционира нормално. Всеки конкретен кораб има "логистичен разход" (за оперативен ход) в броя единици "снабядване". Да речем, ако ескадрата е съставена от 2 фрегати (съвкупен разход на ход 4), 2 броненосеца (съвкупен разход на ход 30) и 1 дреднаут (разход на ход 20), то общия й разход е 54. Това означава, че за да може да има една оперативна точка, тя има нужда минимум от 54 единици снабядване, иначе казано, 54 единици снабядване й "купуват" 1 оперативно действие. 108 й купуват две действия и така нататък. Максималния брой действия на оперативен ход се определя от огарничението на кораба с най-ниска гранична стойност, влизащ в ескадрата. Разбира се, зависят и от възможността да се снабдява.
Всяко оперативно действие се използва за смяна на позицията на ескадрата (придвижване по картата) или за изпълнение на "мисия" в рамките на текущата позиция. Да речем, активното разузнаване или прикиртие също "хаби" оперативно действие, но само за корабите от ескадрата, натоварени с тази задача. Допълнително, за да може да се сражава, всяка ескадра има нужда от пълния запас равен на едно оперативно действие (осигурява едно сражение).
Скокът струва 1 оперативно действие за цялата ескадра. Движението в нормалното пространство се извършва като посредникът определи оперативната скорост на ескадрата - тя дава единиците разстояние, което тя може да преодолее за една оператвино действие. То се определя по оперативната скорост на на-бавния кораб в ескадрата. Ако тя е 3, то ескадрата ще може да мине 3 единици с едно оперативно действие, 6 с две, 9 с три.
Разузнаването освен по време на сражение се използва и през оперативните ходове. В началото на всеки оперативен ход играчите получават от всяка своя ескадра "картина" на съседните й зони (места) на базата на разузнаването на своята ескадра спрямо размера на чуждата.
(обратно към избор на вариант за разглеждане)
За контакти: am__gul@abv.bg
Последно обновяване: 04.09.2013
gollum © 2013 г.